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シャドウバース:続編

2016-07-08 Fri : シャドウバース 
なんか前回の記事がそこそこ好評だったので調子に乗って解説続けることにしました。

今回は前回のレシピでの立ち回りについて書いていきます。

(書くのがめんどくさいので「2枚以上カードを使っていれば」という効果はコンボ効果として書かせてもらいます。)



一応前回のレシピを・・・

CmlTd7SUMAAZavX.jpg

これですね



マリガン基準


優先度

   最優先
収穫祭
フェアリーサークル

   妥協牌
フェアリーウィスパラー
ベビーエルフ・メイ

   アグロ対面
森荒らしへの報い



基本的にこれらのカードはマリガン前に初手にあるならキープしましょう。

いずれも手札に1枚あればいいです、収穫祭は2枚目は大人しく戻しましょうw

特に森荒らしへの報いはロイヤル・ネクロマンサー対面ではマストキープです。



立ち回り


VSアグロ

まずはライフを残した状態でPP4を迎えにいきます、最低でも14点は欲しいです。

耐久牌は主にベビーエルフ・メイ、森荒らしへの報い、になります。

無ければ生成したフェアリーを出して攻撃しておくのも良いでしょう。


PP4からはできれば収穫祭を出したいです。

あるならフェアリー2枚と収穫祭出しでもいいくらいです。

後攻なら必要であればここでフェアリー等に適当に進化を吐いて除去に使うのもありです。


PP5以降はコンボ効果が狙えるようになるのでここから盤面の制圧に行きます。

アーチャーやベビーエルフ・メイを出すも良し、メタルエルフメイジを狙うも良し、です。

ただ、相手の進化を進化以外で返せるように手札の除去は最低限温存してください。

エルフの進化はリノセウスのために1つは取って置きたいので・・・


PP7以降はバウンスしながらカードを使う余裕が出てきます。

メイやメタルエルフメイジを再利用しながら除去を行いつつこまめに相手のライフを削りましょう。

森の意思を撃ちたい盤面なら収穫祭の1ドローを捨てて使っても構いません、使える時に使う方が強いです。


PP9までいくと白銀の矢、リノセウスが生きてきます。

ここまででライフが10点以上確保できていて、相手の進化が無い状態ならライフを削るプランに変更してプレッシャーをかけましょう。

相手の最大火力を計算しつつ、自分が生き残れる範囲で全力で殴ってください。


アグロ対面ではエンシェントエルフが非常に強力なカードとなります。

できるなら修正値を大きくして使いたいですが、序盤でどうしてもバウンスしたいカードがある、2/3や3/4でもとりあえずは耐えられる盤面ならもったいぶらずに出してしまいましょう。

守れるライフは守らないと後々困りますからね。

また、ロイヤル対面だと剣豪やツバキ、ジャイアントスレイヤーというカウンターがあるので無意味に強化するのではなく、4/5であえて出すことも重要です。



VSミッドレンジ

中盤以降のアド差勝負になります。

収穫祭はマストカードです、相手の立ち上がりが遅いなら自然の導きで無理矢理ドロー加速して収穫祭を引きに行っても構いません。

ミッドレンジ相手だと自分の進化に対して進化を使わずに返せるカードが多いのでむやみに進化を使わず、逆に相手の進化を潰せるように動きましょう。


試合展開ですが、序盤は中盤の準備です。

フェアリーウィスパラーやフェアリーサークルで手札にコンボ効果用のフェアリーを溜め込みます。

最低2枚あればいいので3枚以上あれば、PPが余っているなら1体は出してもいいです。

手札にあるなら収穫祭も早めに出しておきましょう。


中盤からは収穫祭のドロー加速とコンボ効果によるアドの取り合いになります。

ミッドレンジは1枚で2枚分以上の働きをするカードが多く採用されるので、こちらもカードの消費を抑えなくてはいけません。

収穫祭があるから、と過信せずに次のターンを考えながら除去を使いましょう。

相手のフォロワー除去のための進化に対して妖精のいたずらを当てられるとグッドです。


終盤になると相手は1手で強力なカードを出してくることになります。

できるなら妖精のいたずらでバウンスしつつ相手のライフを削っていきましょう。

また終盤になるとエレメンタルランスのコンボ効果が輝いてくるので手札をみつつ相手の大物にしっかり当てましょう。

もし盤面を制圧されてしまったのなら根源への回帰を打ってリセットしましょう。

打ち所は多々ありますが、相手の場のフォロワーの総コストがPP13を超えたら撃っても構いません、返しのターンで同じ盤面になることは無いので。


相手のライフがリノセウス、白銀の矢の圏内に入ったら迷わず勝負を決めましょう。

殺しきれる盤面で殺しきらないのは相手にチャンスを与えるようなものなので。

相手のライフが13点以下の時は手札から出せる最大火力を毎ターンきっちり計算しておきましょう。



VSコントロール

ちんたらしてるとこちら側が死にます。

できる限り早期決着を狙いましょう。

マストカードはリノセウス、2枚引いた時は1枚目を雑に出してライフを取りに行っても構わないくらいです。


序盤ですが、まずは後続の確保とクロックの追加です。

フェアリーウィスパラーはフォロワーを出しつつ後続確保ができるので、できればマリガンでキープしつつ出していきましょう。

収穫祭もあるなら出しておいてもいいです。

結局収穫祭が最強なのです。


中盤は打点稼ぎの時間となります。

相手も耐えるのに必死なのでここで相手の残しておきたいライフ以上のダメージを与えると後の負担がぐっと減ります。

フォロワーが横に並んでいるならダンサーを使って打点を稼いでいきましょう。

このとき自然の導きがかなり良い仕事をしてくれるはずです、このカードはリノセウス以外にもコンボパーツとして使える有用なカードです。

目標はPP7までに12点まで削ることで。


終盤はバーストダメージを与えることに専念しましょう。

相手もフィニッシャーを待機し始める段階なので出される前に殺しきるくらいの気持ちで行かないと殺されます。

リノセウスで削って白銀の矢のルートもあるのできっちりダメージを刻みましょう。


スペルウィッチ対面に限った話ですが、こちらの除去が腐りやすい対面になるので、相手がフォロワーを出したのなら他の行動をせずにそこに除去を使った方がいいです。

手札に除去あっても使えないなら無いのと同じなので、使える時に有効牌として使い捨てておきましょう。

ただマーリン進化だけは返せるようにしておいてください。



(僕個人として、冥府エルフはコントロール、ドラゴンはミッドレンジに分類しています。読む時はそれを参考に)




あと僕のTLで話が出てきた「リノセウス算」ですが

リノセウスの最大火力の簡単な求め方です。


手札に「リノセウス」「自然の導き」の2枚が揃っている状態で

PP5なら、リノセウス→自然の導き→リノセウス、で4点

PP6なら、1コスト→リノセウス→自然の導き→リノセウス、で6点

という風に、PP5で4点を基準として、PP1毎に2点ずつ火力が上昇します。

進化を使用するならさらに2点を追加します。


一番簡単かつ使いやすいのは、

PP8で「フェアリーサークル」「リノセウス」「自然の導き」の10点コンボ

です。

フェアリーサークルでPP1が2枚貰えるので3枚確保できるのがいいところですね。

PP9だとフェアリーウィスパラーでも同じことができます。


僕が「相手のライフを12点以下」にしたい理由はこれのせいですね。





最後に個人的にエルフの立ち回りにおける強みをひとつ


エルフは「フェアリー」を生成しながら戦うリーダーです。

1枚のカードとしては貧弱すぎるので純粋に「1アド」として見るのは難しいと思います。

ですが、このフェアリーがPP1というのが非常に重要な要素です。

エルフ特有のコンボ効果は事前に2枚のカードを使わなければいけないので、ここで「PP1でカードを1枚使用できるフェアリー」が役に立つわけです。


そしてこのデッキに4マナのカードが採用されていない理由にもなります。

そもそもこのデッキには除去が多めに積んであるので先攻の場合は序盤のテンポは取られ難くなってます(多分)

なので自分がPP5(自分が進化可能)になった際にPP4の進化を使う意味が無いのです。

相手の後攻のPP4進化に対しては「森荒らしへの報い」や「エレメンタルランス」、「メタルエルフメイジ」、「妖精のいたずら」と返せるカードが豊富に入っているので、対応して進化を使う必要は無いと思います。

また、後攻の場合はエンシェントエルフがフェアリーと組み合わせて実質PP4の3/4として扱えるので、後攻PP4の進化で使うことができます。


この2つの動きをするのにフェアリーが不可欠なんですよね。


そもそもエルフはフェアリーのお陰で「毎ターン限られたコスト(=行動回数)の中で動き合うゲーム」で「PPを腐らせにくい」動きができるのでとても理にかなったリーダーだと僕は勝手に思っています。





記事かいてたら支離滅裂なところが多くなってしまいました(汗


皆さんも是非、コンボエルフを使ってみてください!
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シャドウバース楽しいね

2016-07-06 Wed : シャドウバース 
どうも、このはなです。

流行に乗って僕もシャドウバース始めました。


とりあえずこんな感じのカードゲームはcojとハースストーンで慣れてるしいけるだろと思ってね・・・

良い感じにA0までいったのでレシピ載せて解説少し載せて参考になればと思って記事を書くことにしました。


つーわけで僕の使用デッキの【コンボエルフ】です。


CmlTd7SUMAAZavX.jpg


たまーに採用枚数変えたりしてますが、最近は基本この型でやってます。


勝ち筋は

・リノセウスによる瞬間火力
・ブレスフェアリーダンサーによる横並び強化の高打点
・白銀の矢で顔面に直接ダメージ

の3パターンです。


とりあえず採用カードの採用理由と使い方を載せます。


ベビーエルフ・メイ 3枚

割と序盤の要です。

仕事は「最序盤の体力1のフォロワー除去」、「中盤のアーチャー、メタルエルフメイジとの抱き合わせ火力」です。

1マナで1/1、さらに相手の盤面への影響があるこのカードが弱いわけありません。

中盤から回り始めるコンボエルフにとって1~3ターン目は下準備の段階になるのでこれで凌ぎます。

特に1~2ターン目に出してフォロワー除去に成功したこのカードを3ターン目にエンシェントエルフで手札に戻すととても強い動きになります。

勿論終盤に引いてきても抱き合わせ火力で大物除去に使うこともできます。

いつ引いても腐らないし初手にあっても困らない、ダブってもいいので当然3枚採用。


自然の導き 3枚

コンボエルフの由縁・・・だと思います。

ファンファーレを使いまわすのが主な仕事です。

たまにドローを進めるために撃つときもあります。

リノセウスがある時は組み合わせて10点以上のバーストダメージが出せるので手札と相手のライフはしっかり計算しておきましょう。

他にも「自分の盤面が埋まっている時にこのカードを使って無理矢理フォロワーを出す枠を空ける」ということもできます。

自分の場が埋まってる状態で相手が大物守護を出してきた時に取り合えずこれを使って盤面空けてダンサーで突破・・・は良くある事。

地味に「アミュレット」も戻すことができるので収穫祭が邪魔なときは戻す時もあるでしょう。

リノセウスやファンファーレ持ちとの兼ね合い、1マナで使える、ドロソになる、等の理由で腐ることが少なく仕事も多いので3枚採用。


フェアリーサークル 3枚

フェアリー生成カードです、1枚で2枚のフェアリーがもらえます。

主な仕事はフェアリー生成・・・ですが、「このカードを使用することでこのターンカードを1枚使ったことになる」という仕事の方が大事です。

特に初手に収穫祭とこのカードがあると1ターン目にあえてこのカードを使わず、2ターン目に収穫祭を使い、3ターン目にサークル→フェアリー2体、という動きをすることで1ドローすることができたりします。

あとはリノセウスの最大火力を求める時にも重宝します。

PP8の状態だと「フェアリーサークル→フェアリー→フェアリー→リノセウス→自然の導き→リノセウス」で10点のダメージを稼ぐことができます。

リノセウスを使う時に「自分の盤面にカードがあって先にカードを使ってリノセウスの打点を上げられない」という状況がありますが、このカードは手札に作用するだけなので自分の盤面に関係なく1マナで1手使うことができます。

初手に絶対欲しい、コンボに使う、手数を手軽に稼げる、腐りづらい要素が多いので3枚採用。


フェアリーウィスパラー 3枚

フェアリー生成カードその2、1/1を出しつつ1/1が2枚もらえます。

手札圧迫要因になりがちです(笑)

主な仕事はフェアリー生成・・・・というかこれ以外に仕事がないです。

ただ、コンボエルフは「2枚以上カードを使っていると効果が発動するカード」が多いので手札に1マナのカードが大量に必要になります。

ここで1枚で2枚もカードがもらえるこのカードは非常に重宝します。

先攻2ターン目なら叩きつけても問題ないでしょう。(後攻なら他の手と相談です。)

あとはアーチャーやエンシェントエルフとの兼ね合いもあります。重要なカードです。

最序盤に引きたいカードなので3枚採用。


メタルエルフメイジ 3枚

除去内臓フォロワーです。

試合中盤からの盤面制圧が仕事です。

このデッキだと0マナフェアリーを生成することができないので使えるようになるのは最速4ターン目からです。

6ターン目くらいにアーチャーと一緒に使うと試合運びが多少楽になります。

体力が1しかないので腐の嵐、エンジェルバレッジ等はケアをして動きましょう。

特に相手の進化したフォロワーをこのカード等で除去するとテンポが取れるので是非狙ってください。

火力除去は相手の進化を潰すのに重要になるので立ち回りに取り入れる事をお勧めします。

先攻で他にやることがなく仕方なく出すのはご愛嬌。

中盤以降積極的に使いたいカードかつ序盤から持って今後を考えたい、ダブっても使いきれるので3枚採用。


ダンジョンフェアリー 1枚

バウンス要員です。

仕事はバウンスです。それだけです。

たまにやる事なくて2ターン目に2/2目的で出します。

ただ一枚引けたら嬉しいかな程度のカードです、2枚引いても腐るだけなので。

盤面空いてないとそもそもバウンスできないので仕事できる盤面が少ないです。

ただメタルエルフメイジ、メイ等を使いまわす、エンシェントエルフをバウンスして体力を戻す等の仕事があるので1枚刺してると良い仕事してくれます。

先述したとおり2枚以上引いたら仕事がなくなるのと、使いたい状況が限られてるので1枚採用。


ブレスフェアリーダンサー 2枚

パンプ要員です。

仕事はパンプです。それしかできないです。

序盤に並べたフェアリーたちをパンプして打点を稼ぎます、フェアリーの攻撃力を上げて有利トレードを仕掛けることもあります。

自分のフォロワーが並んでいる状態でダンサーを出してバウンスで戻してもう一度出しなおすことで飛躍的にダメージを稼ぐこともできます。

地味に自身にもパンプが乗るので進化して相手の体力4のフォロワーに攻撃することもできるのは覚えておきましょう。

引いたら嬉しいカードですが、何度も使うことがないので2枚採用。


リノセウス 3枚

最強カードです。

仕事はダメージ稼ぎです、神です。

フェアリーサークルの項目でも書いたとおり自分の場にフォロワーがいない状態でも10点以上のダメージを狙うことができます。

さらに2マナと非常に軽いので除去目的に使うこともできます。

僕は1枚目は雑に除去に使うことも多々あります、どうせ2枚目3枚目があるので。

ライフを詰める時以外にも出します、リノセウスが2枚手札にある時等は1枚目で先に相手のライフを削って、次のターンに2枚目を出してバーストダメージを出す、とかの使い方です。

また後述しますが白銀の矢がある時も相手のライフを射程圏に入れるために出す時もあります。

とにかく相手にダメージを与えるのに非常に有用なカードです。

相手のライフを見て、自分の手札を見て、常にバーストダメージを計算しながら叩きつけましょう。

初手にはいりませんが、中盤終盤でとにかく使いたいカードで何枚引いてもいいので3枚採用です。


森荒らしへの報い 3枚

除去カードです。

2点飛ばしながらフェアリー1枚生成します。

相手の進化への返しに使ったり、序盤のアグロへの対処に使ったりと多々仕事はあります。

何よりフェアリー生成できるのが強いです、中盤で1手稼ぐのが楽になります。

メタルエルフメイジと組み合わせて手札2枚から4点飛ばせることも強みですね。


また、アグロに対しては2ターン目に撃つことを念頭に置きましょう。

守護がエンシェントエルフしかいない上にアーチャー、メタルエルフメイジが中盤以降からでないと使えないので序盤にダメージを抑えないと唐突なバーストダメージで死ぬことになります。

相手のクロックを落とすことを最優先で考えましょう。

進化への返し、フェアリー生成と仕事が多く、アグロに対して初手に欲しいカードなので3枚採用。

(※クロックとは相手のフォロワーの毎ターン刻んでくるダメージの総量の事です。2/2が2体いたらクロックは4点、みたいな感じです。)


妖精のいたずら 3枚

バウンスです、有能。

仕事は2種類です、「相手のフォロワーのバウンス」と「自分のフォロワーの使いまわし」です。

相手のフォロワーのバウンスはそのままの意味です。

相手がファンファーレのない重量級のカードを出して終わっただけならこのカードを使うことで実質相手のターンをスキップしたことになります。

またリノセウスを使いまわす目的で使う時もあります。

さらに自分の場の枠を空けるときも使います、エルフは盤面圧迫しやすいのでこれは非常に有用な使い方になります。

ただランダムバウンスなので、バウンスしたい相手のフォロワー以外に他のフォロワーが並んでいるなら撃たずに温存か、他のフォロワーを処理してから使いましょう。

勿論自然の導きと一緒でアミュレットもバウンスできるので収穫祭を回収できるのもお忘れなく。

耐久によし、コンボパーツによし、モルディカイへの擬似回答によし、なので3枚採用。


収穫祭 3枚

コンボエルフの核(だと思ってます)です。

1ターンにカードを3枚以上使うとターン終了時に1ドローが付いてきます。

このカードがあるだけで終盤のアド差が見違えるほどに変わります。

コンボエルフは手札が切れると効果がそもそも発動できなくなってしまうので、それを補えるこのカードは非常に有用です。


基本的には1ドローができるタイミングでこのカードを出すことになります。

単純に出して1ドローした時点で±0枚のアドなので、出したのなら2枚、3枚目のドローを狙わないともったいないです。

コンボエルフだとカードの効果の都合上、必然的に1ドローできる機会が多くなるのでそこまで考える必要はないかもしれません。

場が1枚埋まってしまうので出してる時は常に盤面を考えながら動きましょう、動けなくなると本末転倒です。

またこのカード自体でカードを1枚使ったことになるので、そのターンで2枚カードを使ってる状態でこのカードを出してもちゃんと1ドローできます。

必要に迫られれば2枚目を出してドローを進めましょう、いらなくなったら妖精のいたずら等でバウンスして盤面を空けましょう。

2枚目以降は腐ることの方が圧倒的に多いですが、序盤になんとしても引きたいので3枚採用。


アーチャー 2枚

ナイフジャグラーです(笑)

他の自分のフォロワーがベビーエルフ・メイの効果を内蔵します。

ロイヤル相手に出して生き残るとすごい勢いで相手の盤面が更地になりますw

3マナのカードですが、3ターン目に出しても効果が発動できないので出すのは基本4~5ターン目以降になります。

先攻で手札にベビーエルフ・メイがある場合は4ターン目に同時に使って2点ダメージを狙うときもあります。

メタルエルフメイジと組み合わせて3点飛ばす動きも強いです。

使うときはそのターンで最大限利用しましょう、基本的に返しのターンで処理されてしまいます、生き残れません。

非常に強いカードですが、重いカードなのと、あまりダブって欲しくないので2枚採用。


エンシェントエルフ 3枚

エルフの有用レジェンドです。

このデッキの唯一の守護です、ですが僕は割りと適当に出してます。

先攻の時にベビーエルフ・メイを使った後に3ターン目に出してそれを回収しつつ3/4(4/5)の守護が出せるとアグロ対面は非常に有利な試合展開になります。

基本は自分のフォロワーをバウンスしてファンファーレを使いまわす事と同時に守護を立ててライフを守るのが仕事です。

このカードも出したら返しのターンで基本死にます、諦めましょう。

よくこのカードでリノセウスを使いまわすこともあります。

何か出してリノセウスで削って、エンシェントエルフで返しに備えつつリノセウスを温存する、という動きも強いです。

なにより自分のフォロワーを全部バウンスすることで盤面が空になり、出しなおしやすくなることが利点です。

レジェンドなのでカードパワーはピカ一です。じゃんじゃん叩きつけましょう。

デッキの核となるカードです、守護の枚数の兼ね合いもあり3枚採用です。


エレメンタルランス 2枚

除去カードその2です。

素撃ちで3点、2枚以上カードを使っていると6点になります。

序盤は3点除去で相手の進化への返しに、中盤以降は6点除去で大物を除去と、役目が少し分かれます。

3マナですが、6点除去になるおかげでそこそこ小回りが利きます。

ドラゴン対面だと有用なカードになるので大切に使いましょう、ドラゴンガードに使えると後がかなり楽になります。

優秀な除去ですが序盤に引いても使いづらいところが目立つのと、手札にダブつくともっさりするので2枚採用。


森の意思 1枚

全体除去(になりうるカード)です。

手札の枚数だけ1点ダメージが飛ぶので手札管理が大事になります。

アグロ対面で手札にフェアリーを溜め込んだり、エンシェントエルフで回収しつつ耐えて次のターンで、などが使いどころです。

収穫祭を出してフェアリーウィスパラーを出したりしていると5~6ターン目には手札が6枚くらいあるので丁度使いたい数値になってると思います。

あとはエルフミラーでも役に立ちます、小物を並べられた時に1手1枚で全て除去できるのでテンポ・アド共に稼げます。

このカードが手札にあるときは相手の盤面が処理しきれる体力に収めきれるように調整しつつ手札を温存していきましょう。

勿論使わずに展開して殴りきった方がいい時もあるので対戦相手と自分の手札と要相談です。

重いカードかつ2枚引きたくない、刺さる盤面が多いわけではないので1枚採用です。


根源への回帰 1枚

全体バウンス、リセットカードです。

ネクロ対面で非常に有用なカードです、相手の死の祝福に対する強力なカウンターになります。

ドラゴン対面やビショップ対面でもかなり刺さります。

基本的には相手の場にコストの重いフォロワーが並んできた時に使って相手にもう一度各カードのPPの支払いを要求させることでテンポを取るカードになります。

相手が1~2手動く間にこちらは3~4手動くことができますのでテンポの面で見ると非常に有利になります。

あとは相手の守護を見越して終盤に温存しつつ、リノセウスを待機させる時もあります。

守護があるとせっかくのリノセウスでダメージを稼げなくなるので、このカードでバウンスし、がら空きの相手にダメージを刻むことができるようになるのは有効打として覚えて置いてください。

あとは相手の手札を溢れさせることで擬似テミスの審判として使うこともできます、さらに相手の次のターンの1ドローも潰すことができます。

狙えるならきっちり狙っていきましょう、ドローがつぶれるのはかなり美味しい展開です。


強力なカードですが、ダブって欲しくないのと、コストが重いのと、後述のカードの採用により1枚採用。


白銀の矢 1枚

フィニッシャー枠です。

手札の数だけダメージを飛ばします、リーダーにも飛ばせます。

除去として使ったことは今のところないです、最大相手のリーダーに8点飛ばせるので大体打てば試合が終わるので。

使いどころは相手のライフがこのカードで殺せる時のみです。

リノセウスだけだと守護が突破できずにライフを削れない場面もありますが、このカードは相手の場に関係なくダメージを与えることができるので、殺しきる時に非常に楽になります。

前述しましたが、リノセウスで相手のライフを8点以下まで削り、このカードでとどめを刺す、なんてのは珍しいことではありません。

一応9マナのカードなのでPP10の時は、手札が7枚しかない時でも自然の導き、フェアリーサークルなどで手札を1枚水増しすれば最大値の8点を出すことができます。

オシャレ枠で入れてみたらかなり強いカードだったので個人的にお気に入りです。

勿論9マナかつ状況限定カードなので1枚採用です。




長くなりましたが、採用理由と解説はこんな感じですかね?

コンボエルフという名前ですがコンボだけで20点一気に削れるわけではないので序盤から殴れる時は細々とリーダーに攻撃してライフを削っておかないと削りきれないことが増えるので盤面優先か、ライフ優先かはしっかり判断しましょう。



立ち回りは使い込んでみないと正直分からないと思いますが・・・

また今度立ち回りも書きたいと思っています。


本日はもう遅くなってしまったのでこの辺で終わりです。

ではまた~

ハースストーン楽しい

2016-06-05 Sun : 未分類 
ハースストーンオタク増えすぎぃ!!!

嬉しくて涙出るゾ



なので始める人ににわかなりに解説します。



まずゲームシステムから


やってれば分かるけど、このゲームは「テンポゲー」です。
MTGやCoJから流れて来た人なら馴染み深い「テンポ」って言葉だけど、それ以外からの人は分かりづらいかも?

ハースストーンには「マナ」という概念があります。

これによって「1ターンに行動できる回数に制限がある」のです。

この行動回数を如何に増やすか、相手の行動を如何に潰すか、が重要になります。


ハースストーンではデュエルマスターズみたいに1枚出るだけでほぼゲームが決まるカードは無いし、遊戯王みたいに安定してコンボをしたり妨害する事は出来ません。

なので試合の序盤からこのテンポの駆け引きをする事になります。



分かりやすい例を挙げるとすれば、


自分のターン開始、7マナ。
次の相手のターン、相手は7マナ。
だとします。

自分は7マナ使って1体のミニオンを出してターンエンドしました。
相手は返しのターンで3マナの除去カードで自分の7マナのミニオンを破壊した後、4マナのカードを出してきました。

どうでしょう?結果で言えば、自分は何も行動せず、相手はミニオンを出してきた事になります。
次の自分のターンでミニオンを出したとしても、除去カードがないならその4マナのミニオンは攻撃出来てしまいます。(このゲームには召喚酔いがあります)

これが「テンポ損」です。


盤面によってはこれでも良い時もあるのですが、できる限りこのテンポを大事にしてゲームを進めていきましょう。


ではテンポを取るにはどうすればいいのか?

要素はたくさんありますが…

・1手で死なないミニオンを出す。(=アドにも繋がりやすい)
・コスパの良い除去カードを使う。
・武器を使う
・除去されにくい大型のミニオンを出す。

等です。


・1手で死なないミニオン
これは「相手に除去行動を取られてもミニオンが残るので相手にもう1手使わせる事ができる」という事です。
例えばですが3マナで2/3の代わりに死んでも2/1が残るミニオン(刈入れゴーレムですが)を3マナで出したとして、相手が3マナの除去カードで除去したとします。でも自分のターンが戻って来てもまだ2/1が残っています。相手は次のターンの4マナでもう一度除去しないと出したミニオンが2/1の攻撃で死ぬかも知れないんですよね。ここでテンポが取れます。

・コスパの良い除去カードを使う
これも単純、相手が4マナで4/3のカードを使ったとします。それに対して自分のターンで2マナで3点ダメージのカードを使って相手を除去すると自分はまだ2マナのカードを出す事ができます。
相手は出された2マナを処理しつつミニオンを残さなくてはいけなくなります。
これもテンポが取れてます。

・武器を使う
ハースストーンには武器と言うものがあります。ヒーローによっては無い者もいますが…

武器は基本的に「装備したターンから攻撃出来ます」。
なので最序盤で特に重宝します。
武器は攻撃力/耐久値があり、耐久値の数だけ攻撃できます。しかも装備したターンから攻撃できます、デュエマでいうスピードアタッカーです。さらに攻撃した後も大抵残ります。

相手が2ターン目に2マナで2/3を出してきた!返しの自分のターンで2マナで3/2の武器を装備!そのまま2/3に攻撃!破壊!武器はまだ残ってる!
こうなると相手は3マナで体力4以上を出さないとまた武器で破壊されてしまいます。相手は体力4以上のミニオンを出せない限り3ターン目の行動が全くなくなるので「3マナを完全に無駄にした」とこになります。
これは大きなテンポ得です。

・除去されにくい大型のミニオンを出す。
4マナで3/6を出したとしましょう。
ハースストーンの除去は基本的にダメージ除去です。体力6は非常に倒しにくいです。
そんなミニオンが場にいる時、相手は体力3のミニオンを出せますか?出せませんね?出しても次のターンに攻撃されて破壊されてしまいますから…
仮に出したとしても攻撃して破壊してしまってもそのミニオンは残ります。相手はそこにもう1手使わないといけません。この1手がテンポに繋がるのです。


とまぁ列挙しましたがあくまで一例です。

時にはテンポを優先してアドを捨てる事もあり、時にはアドを優先するためにテンポを捨てる事もあります。

ただ基本的にはこのテンポを意識して戦う事をオススメします。


テンポだけの記事にする訳にはいかないので、対戦する上で考えておいた方が良い事を少しだけ…


まずは、コレはどのTCGにも言えますが「相手が使うカードを予想する」事です。

特にハースストーンは「ヒーロー」と「ヒーロー固有カード」のお陰で相手の使うカードが読みやすくなっています。

常に相手は○○を使うかも知れないという意識を持つのが大切です。


コレに派生して、「相手の除去を知る」事も大切です。

相手の除去を覚える事で「相手の処理範囲外のミニオンを出せば相手は除去し辛くなる」事に繋がります。
前述したテンポに繋がると共に、アドも取りやすくなります。
まずは相手の除去を覚えましょう。

逆に自分が使う除去も相手は予想してくるので、ぽんぽん除去カードを使わず、処理しないとダメな時に的確に使えるようになるとGoodです。


長くなったので今日はここまで

詳しい事や聞きたい事があったらコメントかTwitterの方でリプライ送るか、wikiを読むかして下さい><

ラゴゥ解説 その4

2016-05-29 Sun : ラゴゥ 
ラゴゥ練習してる人増えてうれしい・・・うれしい・・・


今回はズサキャンについて書いておこうかなと

なんか乗り始めた身内が特虹特射して前格しかしてなかったので()


というわけでズサキャンの種類から



・特格

オーソドックスなズサキャンです、出し切りでブースト回復します。

慣性の乗り方は微妙ですが、状況に左右されずに使うことができます。

硬直はそこそこありますが、後述する特射ズサキャンと硬直自体はほぼ同じです。


使いどころですが、

「特射が無い時」
「バクゥが戦場に4体以上いる時(4体以上召喚してると特射が使えなくなる)」
「見られてない時」

ですね、大体ですが。

僕は一試合で1~2回使う程度の頻度です。

出し切るよりもこれを起点に他のズサキャンに繋げることの方が多いのですが、それでも基本には変わらないので覚えておきましょう。


また、特格の回転中に盾入力をすると、1回転半した時点で盾の判定が出ています。(特格の硬直自体が1回転半までの為)

見た目は回転しながら盾をしているように見えますが、特格の動作終了後にちゃんと盾のモーションを取ります。

特格ズサキャン中にBRが飛んできた時等は盾を仕込んで覚醒ゲージを稼ぎつつ被弾を抑えましょう。


・特虹

基本にして最強のズサキャンです、特格の回転中にステップした後に動作終了時にブーストが回復します。

特格の回転モーションが始まったらすぐにステップしてしまっても大丈夫です。


特格が接地判定なのを利用したもので、理論で言えばクアンタの後格虹ステやヘビアの前格虹ステと一緒です。

ラゴゥの場合、地面を走りながら誘導を切りつつブーストを回復できるのでとても便利です。

他の地走機体だと飛びキャンしないと地走中にステップできないのにラゴゥはこの特虹のおかげでいつでもステップが出せるのが強みなのだ。(ONは知らね)


ステップしながらズサキャンしてるのでステップしながらメインを打ちつつブースト回復ができます。

距離をつめながら牽制できるので手に馴染ませましょう。


なお、特格からステップした後オーバーヒートになっている場合はそのまま着地モーションになりオバヒ着地になるので特虹をするときはブースト残量に気を付けること。


試合の序盤から終盤まで常に使う事になる優秀なズサキャンなので是非使いこなしてください。



・特射

基本その2くらいの位置のズサキャンです、ただ特射を出し切るだけです。

特格と違うのは、

「慣性が乗りやすい(BDから出すと特格より移動量が多いため弾を避けやすい)」
「ブースト回復後の択が多い」
「誘導の強いバクゥを撒きながらズサキャンできる」

といったところでしょうか?


2個目の要素がかなり大事です。

特格と特射のブースト回復速度・盾仕込み速度自体は大して差はないのですが、特射の方が他の武装を出すまでの硬直が短いのでズサキャン成立後に行動が取りやすくなります。(択は後述にて)


ただ特射を3発使う事になるので乱用は禁物です。

特射を出しすぎたり残弾0だと特射絡みのズサキャンができなくなってしまうので・・・

僕はあまり使うことはないです、1試合に1~3回程度です。

どちらかというと他と組み合わせて使うことの方が多いですね。



・特虹特射

基本その3くらい。

やり方は名前の通り「特格虹ステのステップ中に特射」です。

特虹の誘導切り+特射でオバヒ硬直の上書きという2つの要素を組み合わせたものになります。

前述した特虹でステップ中にオーバーヒートしてしまう場合に特射を合わせる事で、オバヒステップ中も接地判定になり特射を出し切った後にブーストが回復します。

ステップしながら特射を出しているので、誘導を切りつつ滑りながら弾を撒きつつズサキャン、というものになります。

特射でズサキャンしてるのでその後の択が仕掛けやすいのもGood


使いどころですが、主に「特虹したいけどブーストがミリしかない時」になると思います。

基本的にブーストが残っているのなら特虹のほうが硬直が圧倒的に短いので、「ブースト無い!ズサキャンしたい!でも弾が飛んできてる!」って時に使うのが一番効果的です。


一応ですが特射でズサキャンしてるので召喚数、残弾数には注意しましょう。


多様は禁物。



・特虹特格

特虹特射の代替です。特虹のステップ中に特射ではなく特格をするだけです。

主に特射が使えない時、使いたくない時でかつ特虹特射をしたい時に使います。


特射が絡まないので戦場に左右されずに使うことができるのが利点です。

特射と違いあまりステップの慣性が乗らないのと、ズサキャン後の択が少ないのが欠点ですが、それでも強い部類です。

勿論特虹のステップ中のオバヒを上書きできます。


僕の使用頻度は一試合に1回あるかないかですが、使えるに越したことは無い縁の下の力持ち的なズサキャンです。



・飛びキャン特射

フルブ限定のズサキャンです。(マキオンでは削除されてる可能性が高いです・・・何回かやってできなかったので)

やり方は「ブーストがミリの状態で飛びキャンをして、ステップの出始めに最速で特射」です。

飛びキャンとは、「地走機で地走中にジャンプ入力して最速でステップ入力することでジャンプで地面から離れる前にジャンプ動作をステップキャンセルし、ステップの動作終了後にブーストが余っていたらブースト回復する」のことです。

この飛びキャンをわざとステップしたらオバヒになる状態で使用し、それを最速で特射ズサキャンすることで通常の特虹特射よりもさらに勢いよく滑りながらズサキャンすることができます。


とはいえ飛びキャン自体が安定する人が少ない上(僕も安定しません)に状況が限られてるので頭の片隅に入れる程度で構わないです。

僕も100試合に1回使うか使わないかで、成功するかどうかも微妙なところですね・・・。



・振り向きメイン、空撃ちサブ、残弾1サブ

一応記載だけしておきます。


振り向きメインはそのままです、足が止まりますがメインの硬直終了と共にブーストが回復します。


空撃ちサブもそのまま、メインが弾切れのときにサブを撃つと1発だけ打つモーションをした後、即ブースト回復します。

地味に慣性が特射より乗ります。ズサキャン速度も特射より早いです。


残弾1サブも空撃ちサブと一緒です。メインが1発だけの状態と0の状態だとモーションが空撃ちのときと変わらないので空撃ちサブと全く同じ動きになります。


僕はたまーーーーーに使います()




以上がラゴゥで使うズサキャンになります。

飛びキャンの説明も混ぜましたが、ラゴゥは飛びキャンしなくても特虹があるので無理に飛びキャンをする必要は無いです。

一応性能差がありますが、僅差なので特虹でも構いません。





では特射ズサキャンの後の択について少しだけ・・・



・前格

基本その1です、これさえやってればラゴゥに乗れた気がします。

実際はそこまで強くないです。

理由は「折角ズサキャンしたのに自分から飛び上がることでブーストを多く消費してしまう」事です。

逃げてる状況なら全然アリなんですが、攻めてる状態だとこれがかなり致命的で、距離を詰めたいのに前格のせいでズサキャンの回数が増えてしまい敵機体や相方に追いつけなくなってしまいます。


なので使うなら自衛や逃げの一手として・・・

ダブロを捌く時には重宝します、上に逃げられるのでL字も回避できますし。

前格した後はフワステなり横BDなどした後すぐに接地してもう一度ズサキャンしてしまいましょう。



・横格

僕は基本これです。

地面からあまり浮かず、なおかつ移動量が大きいので追う場面では多用しています。

勿論横格を当てる気は無いので横格のモーションで距離を稼いだあとはステップなりBDなりで距離を詰めて行き、特虹等でさらに追い詰めていきましょう。


見られてる相手に対して赤ロック内で振ってしまうのには注意。

特射のズサキャン中にロック替えボタン押しながら横格を振っても良さそうな方に向けて横格を出せるようにしましょう。

緑ロックでもそこそこ動きます。



・後格

無視されてる時に良く使います。

後格がラゴゥの格闘の中で一番踏み込み速度が速いので、赤ロック内で特射ズサキャンした後、これで一気に距離を詰めに行きます。

横と違い正面にまっすぐ進むので飛んできている弾に気を付けましょう。



・盾

盾です。ひねりも糞もないです



・ステップ

ステップです。ひねりも糞もないです。

一応ですが、特射ズサキャンをした際にブーストが残ってる状態でステップすると、ブーストが回復しきる前にステップが出てしまうことがあります。

できる限り特射でズサキャンするときはオバヒ付近で使う、もしくはズサキャン後にステップをしないようにしましょう。




ちなみに特格ズサキャンの後の択ですが、基本的に盾かステップしかありません。

何かあったらこの二つを使い分けましょう。






以上になります。

眠いので今日はこれまで・・・誤字や嘘があったらコメントかツイッターにて指摘してください。


質問も随時受け付けています。

ラゴゥ解説 その3

2016-05-17 Tue : ラゴゥ 
暫く更新放置してました。

そして気が付いたらマキシブーストONになってる…

つーわけでTLでちょこっと話題が出てくれたラゴゥについて語ろうかなと

大分前に武装とズサキャンの解説したし、今回はコンボについて。

僕がよく使う奴を主に紹介します。



N始動

・NNN>後N

基礎コンです、繋ぎは前ステ。
迷ったらコレ。
火力もブースト効率も良いお手軽コンボです。

慣れるまで繋がりにくいかもしれません、N出し切りの後微ディレイ前ステで繋がりやすいと思います。

後Nしたあとにメインキャンセルがあるのでそのまま後N→メイン→前格でオバヒ足掻きも出来ます。
メインキャンセルで降りられるのもポイント。

・NN→特格→前

カット耐性コンです、繋ぎは前ステ。
特格、前格のヒット数を調節すれば打ち上げコンか接地コンか選べます、便利です。

N当たったけどBR飛んできてた、とかならコレでもOK。

・NN→横N→前(→特格)

同じくカット耐性コンです。
焦って横ステした時のフォローにどうぞ。

前格キャンセルした後はヒット数調節で接地か打ち上げ選べます。



横始動

・横N→前→特格(→前)

コレだけで生きていけます。
オバヒで完走出来て、切り抜け→切り抜け→飛び上がりのカット耐性、ダメージも220出ると万能コンボです。

勿論ヒット数調節で接地か打ち上げ選べますよ、便利。

・横→横N→前(→特格)

虹合戦で横2回当てた時のフォローにどうぞ。
括弧は言わなくても分かるな?

・横N>後N→メイン

ダメ確定早めたい時に。使用頻度は50戦に1回位です。

・横N→前>>横

たまーに使います。擬似タイ開始用コンボです。繋ぎは前BD(高度あるなら旋回前BD)

前のバウンドを前BDで近づきながら横で拾って下さい。

敵相方から距離離せるので横で打ち上げた後張り付いて擬似タイ開始って感じで…



前始動

・前→特格→前(→特格)

事故当たり用、僕は老害なので前当たっても特格出せない事の方が多いです()

前始動は一番美味しい始動なので出来るだけこぼさないようにしましょう。

特格キャンセル出来ずに吹っ飛ばした時は下のフォローコンボを

・前>>横N→前(→特格)

特格キャンセル出来なかった時のフォローコンボです。繋ぎは旋回前BD。

バウンドを横格で拾ってそのまま2択、単純だね!

・前>>BD格(3hit以下)>横N→前

同じくフォロー用、横が届かない時や当たるか不安な時に。繋ぎは旋回前BD。

BD格を3hit以下に抑えないと横Nでダウンします、気を付けましょう。



BD格始動(マキブからはBD格の補正が悪くなってるのでBD格のヒット数は出来るだけ抑えましょう。)

・BD格4hit>NNN>メイン

BD格始動の高火力コンです、メインへの繋ぎは最速で前か後ろステ。

火力欲しい時にどうぞ、メインで締めたあと前格で足掻きもできます。



・BD格>横N→前→特格

BD格始動主力です、BD格は何hitでも構いません。

カット耐性と火力が両立したコンボです、前格、特格はBD格のhit数と相談しながら調節しましょう。

ちなみにBD格は1hitダウン値0.4です。

・BD格>特格→前→特格(→前)

高度を稼ぐ用のコンボです。繋ぎは前ステ

あまり使う時はないけど、覚醒した相手にBD格当たった時とかで打ち上げ取りたい時とかに。



後始動

・後N>後N

滅多にないですが一応後始動も載せます。

後は補正悪いので取り敢えずこれで手早く終わらせましょう。

足掻きのメイン→前格キャンセルもお忘れなく。



特格始動

事故当たりしかない上にフォローし辛いので割愛。
狙って当てられる人はコーディネーターだよ。



メイン始動

・メイン>>NNN

距離が近い相手に、メイン節約です。

地味に170くらいあるのもポイント。

・メイン(>>メイン)>>特格

メイン始動の打ち上げコンです。
慣れないと特格を当てるのは難しいかもしれないので要練習。

距離がある時はメイン2発、近いならメイン1発から特格に繋げましょう。

メイン撃った後に前BDで繋がりやすいかも?

ズサキャンにも対応してるので特格当たり次第ズサキャンに移行も可、オススメは出し切りか虹ステ特射。

虹ステ特射の際は特格ヒット後にタゲ変えてからステ特射の方がバクゥが働いて○。

・メイン→前→特格(→前)

メインヒット確信から距離が近ければ繋がります、距離があると盾が間に合います。

オバヒでメイン節約しつつダウン取れるのでオススメ。

例の2択で状況有利とれるのもポイント。

・メイン>>BD格>特格

フルブならではのメイン始動火力+打ち上げコン。
マキブからは全然使えないのでやらないように。

オバヒで特格当てても前格キャンセルで足掻けるので諦めないように。

・メイン>>横N→前(→特格)

メイン始動のカット耐性コンです。

特に言うことは無いです()

・メイン>>後N→メイン

メイン始動の手早く終わるコンボです。

打ち上げつつ距離も離せるので近寄られたく無い相手にどうぞ。



サブ始動

・サブ1hit>>NNN→メイン

サブ始動なんて殆どやらないけど一応記載します。

覚えなくていいです。サブ当てたらメインでダウン取って距離取るか張り付くかしましょう。



特射始動

・目の前に事故当たりした奴いるならN格擦れN格ぅ!

冗談…ではないけど冗談です。

目の前にバクゥ当たってる奴見えたら取り敢えずNNN>メインでいいです。

どのバクゥに何回当たったかでダウン値変わるのでアドリブでダウン値計算しつつ〆を考えましょう。

距離あるならよろけの追撃にメイン当ててダウン取るのもお忘れなく。

・特射1hit>>横N→前(→特格)

えっとね、バクゥを迎撃で出して当たった時とかにね、使うよね。

でも1hitだけで止まらず基本全部当たるからね、相手強制ダウンなんだよね、ごめんね。




これくらいかな?

悩んだら取り敢えず横に繋げるといいって事がレシピから見て取れるな?

実際ブーストない時は横に繋げた方が良いですね、前→特格のキャンセルでダウン取った後も足掻けるので…

あと横N→前→特格が絡んだコンボはどこでカットされても相手は受身取れません。
横1段目は砂埃ダウン、2段目は半回転ダウン、前格はバウンドダウン、特格は半回転ダウンです。
相方の為になるので是非横に繋げるのを推奨しますね!



では今回はこの辺で

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