スポンサーサイト

-------- -- : スポンサー広告 
上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

シャドウバース:続編

2016-07-08 Fri : シャドウバース 
なんか前回の記事がそこそこ好評だったので調子に乗って解説続けることにしました。

今回は前回のレシピでの立ち回りについて書いていきます。

(書くのがめんどくさいので「2枚以上カードを使っていれば」という効果はコンボ効果として書かせてもらいます。)



一応前回のレシピを・・・

CmlTd7SUMAAZavX.jpg

これですね



マリガン基準


優先度

   最優先
収穫祭
フェアリーサークル

   妥協牌
フェアリーウィスパラー
ベビーエルフ・メイ

   アグロ対面
森荒らしへの報い



基本的にこれらのカードはマリガン前に初手にあるならキープしましょう。

いずれも手札に1枚あればいいです、収穫祭は2枚目は大人しく戻しましょうw

特に森荒らしへの報いはロイヤル・ネクロマンサー対面ではマストキープです。



立ち回り


VSアグロ

まずはライフを残した状態でPP4を迎えにいきます、最低でも14点は欲しいです。

耐久牌は主にベビーエルフ・メイ、森荒らしへの報い、になります。

無ければ生成したフェアリーを出して攻撃しておくのも良いでしょう。


PP4からはできれば収穫祭を出したいです。

あるならフェアリー2枚と収穫祭出しでもいいくらいです。

後攻なら必要であればここでフェアリー等に適当に進化を吐いて除去に使うのもありです。


PP5以降はコンボ効果が狙えるようになるのでここから盤面の制圧に行きます。

アーチャーやベビーエルフ・メイを出すも良し、メタルエルフメイジを狙うも良し、です。

ただ、相手の進化を進化以外で返せるように手札の除去は最低限温存してください。

エルフの進化はリノセウスのために1つは取って置きたいので・・・


PP7以降はバウンスしながらカードを使う余裕が出てきます。

メイやメタルエルフメイジを再利用しながら除去を行いつつこまめに相手のライフを削りましょう。

森の意思を撃ちたい盤面なら収穫祭の1ドローを捨てて使っても構いません、使える時に使う方が強いです。


PP9までいくと白銀の矢、リノセウスが生きてきます。

ここまででライフが10点以上確保できていて、相手の進化が無い状態ならライフを削るプランに変更してプレッシャーをかけましょう。

相手の最大火力を計算しつつ、自分が生き残れる範囲で全力で殴ってください。


アグロ対面ではエンシェントエルフが非常に強力なカードとなります。

できるなら修正値を大きくして使いたいですが、序盤でどうしてもバウンスしたいカードがある、2/3や3/4でもとりあえずは耐えられる盤面ならもったいぶらずに出してしまいましょう。

守れるライフは守らないと後々困りますからね。

また、ロイヤル対面だと剣豪やツバキ、ジャイアントスレイヤーというカウンターがあるので無意味に強化するのではなく、4/5であえて出すことも重要です。



VSミッドレンジ

中盤以降のアド差勝負になります。

収穫祭はマストカードです、相手の立ち上がりが遅いなら自然の導きで無理矢理ドロー加速して収穫祭を引きに行っても構いません。

ミッドレンジ相手だと自分の進化に対して進化を使わずに返せるカードが多いのでむやみに進化を使わず、逆に相手の進化を潰せるように動きましょう。


試合展開ですが、序盤は中盤の準備です。

フェアリーウィスパラーやフェアリーサークルで手札にコンボ効果用のフェアリーを溜め込みます。

最低2枚あればいいので3枚以上あれば、PPが余っているなら1体は出してもいいです。

手札にあるなら収穫祭も早めに出しておきましょう。


中盤からは収穫祭のドロー加速とコンボ効果によるアドの取り合いになります。

ミッドレンジは1枚で2枚分以上の働きをするカードが多く採用されるので、こちらもカードの消費を抑えなくてはいけません。

収穫祭があるから、と過信せずに次のターンを考えながら除去を使いましょう。

相手のフォロワー除去のための進化に対して妖精のいたずらを当てられるとグッドです。


終盤になると相手は1手で強力なカードを出してくることになります。

できるなら妖精のいたずらでバウンスしつつ相手のライフを削っていきましょう。

また終盤になるとエレメンタルランスのコンボ効果が輝いてくるので手札をみつつ相手の大物にしっかり当てましょう。

もし盤面を制圧されてしまったのなら根源への回帰を打ってリセットしましょう。

打ち所は多々ありますが、相手の場のフォロワーの総コストがPP13を超えたら撃っても構いません、返しのターンで同じ盤面になることは無いので。


相手のライフがリノセウス、白銀の矢の圏内に入ったら迷わず勝負を決めましょう。

殺しきれる盤面で殺しきらないのは相手にチャンスを与えるようなものなので。

相手のライフが13点以下の時は手札から出せる最大火力を毎ターンきっちり計算しておきましょう。



VSコントロール

ちんたらしてるとこちら側が死にます。

できる限り早期決着を狙いましょう。

マストカードはリノセウス、2枚引いた時は1枚目を雑に出してライフを取りに行っても構わないくらいです。


序盤ですが、まずは後続の確保とクロックの追加です。

フェアリーウィスパラーはフォロワーを出しつつ後続確保ができるので、できればマリガンでキープしつつ出していきましょう。

収穫祭もあるなら出しておいてもいいです。

結局収穫祭が最強なのです。


中盤は打点稼ぎの時間となります。

相手も耐えるのに必死なのでここで相手の残しておきたいライフ以上のダメージを与えると後の負担がぐっと減ります。

フォロワーが横に並んでいるならダンサーを使って打点を稼いでいきましょう。

このとき自然の導きがかなり良い仕事をしてくれるはずです、このカードはリノセウス以外にもコンボパーツとして使える有用なカードです。

目標はPP7までに12点まで削ることで。


終盤はバーストダメージを与えることに専念しましょう。

相手もフィニッシャーを待機し始める段階なので出される前に殺しきるくらいの気持ちで行かないと殺されます。

リノセウスで削って白銀の矢のルートもあるのできっちりダメージを刻みましょう。


スペルウィッチ対面に限った話ですが、こちらの除去が腐りやすい対面になるので、相手がフォロワーを出したのなら他の行動をせずにそこに除去を使った方がいいです。

手札に除去あっても使えないなら無いのと同じなので、使える時に有効牌として使い捨てておきましょう。

ただマーリン進化だけは返せるようにしておいてください。



(僕個人として、冥府エルフはコントロール、ドラゴンはミッドレンジに分類しています。読む時はそれを参考に)




あと僕のTLで話が出てきた「リノセウス算」ですが

リノセウスの最大火力の簡単な求め方です。


手札に「リノセウス」「自然の導き」の2枚が揃っている状態で

PP5なら、リノセウス→自然の導き→リノセウス、で4点

PP6なら、1コスト→リノセウス→自然の導き→リノセウス、で6点

という風に、PP5で4点を基準として、PP1毎に2点ずつ火力が上昇します。

進化を使用するならさらに2点を追加します。


一番簡単かつ使いやすいのは、

PP8で「フェアリーサークル」「リノセウス」「自然の導き」の10点コンボ

です。

フェアリーサークルでPP1が2枚貰えるので3枚確保できるのがいいところですね。

PP9だとフェアリーウィスパラーでも同じことができます。


僕が「相手のライフを12点以下」にしたい理由はこれのせいですね。





最後に個人的にエルフの立ち回りにおける強みをひとつ


エルフは「フェアリー」を生成しながら戦うリーダーです。

1枚のカードとしては貧弱すぎるので純粋に「1アド」として見るのは難しいと思います。

ですが、このフェアリーがPP1というのが非常に重要な要素です。

エルフ特有のコンボ効果は事前に2枚のカードを使わなければいけないので、ここで「PP1でカードを1枚使用できるフェアリー」が役に立つわけです。


そしてこのデッキに4マナのカードが採用されていない理由にもなります。

そもそもこのデッキには除去が多めに積んであるので先攻の場合は序盤のテンポは取られ難くなってます(多分)

なので自分がPP5(自分が進化可能)になった際にPP4の進化を使う意味が無いのです。

相手の後攻のPP4進化に対しては「森荒らしへの報い」や「エレメンタルランス」、「メタルエルフメイジ」、「妖精のいたずら」と返せるカードが豊富に入っているので、対応して進化を使う必要は無いと思います。

また、後攻の場合はエンシェントエルフがフェアリーと組み合わせて実質PP4の3/4として扱えるので、後攻PP4の進化で使うことができます。


この2つの動きをするのにフェアリーが不可欠なんですよね。


そもそもエルフはフェアリーのお陰で「毎ターン限られたコスト(=行動回数)の中で動き合うゲーム」で「PPを腐らせにくい」動きができるのでとても理にかなったリーダーだと僕は勝手に思っています。





記事かいてたら支離滅裂なところが多くなってしまいました(汗


皆さんも是非、コンボエルフを使ってみてください!
スポンサーサイト

シャドウバース楽しいね

2016-07-06 Wed : シャドウバース 
どうも、このはなです。

流行に乗って僕もシャドウバース始めました。


とりあえずこんな感じのカードゲームはcojとハースストーンで慣れてるしいけるだろと思ってね・・・

良い感じにA0までいったのでレシピ載せて解説少し載せて参考になればと思って記事を書くことにしました。


つーわけで僕の使用デッキの【コンボエルフ】です。


CmlTd7SUMAAZavX.jpg


たまーに採用枚数変えたりしてますが、最近は基本この型でやってます。


勝ち筋は

・リノセウスによる瞬間火力
・ブレスフェアリーダンサーによる横並び強化の高打点
・白銀の矢で顔面に直接ダメージ

の3パターンです。


とりあえず採用カードの採用理由と使い方を載せます。


ベビーエルフ・メイ 3枚

割と序盤の要です。

仕事は「最序盤の体力1のフォロワー除去」、「中盤のアーチャー、メタルエルフメイジとの抱き合わせ火力」です。

1マナで1/1、さらに相手の盤面への影響があるこのカードが弱いわけありません。

中盤から回り始めるコンボエルフにとって1~3ターン目は下準備の段階になるのでこれで凌ぎます。

特に1~2ターン目に出してフォロワー除去に成功したこのカードを3ターン目にエンシェントエルフで手札に戻すととても強い動きになります。

勿論終盤に引いてきても抱き合わせ火力で大物除去に使うこともできます。

いつ引いても腐らないし初手にあっても困らない、ダブってもいいので当然3枚採用。


自然の導き 3枚

コンボエルフの由縁・・・だと思います。

ファンファーレを使いまわすのが主な仕事です。

たまにドローを進めるために撃つときもあります。

リノセウスがある時は組み合わせて10点以上のバーストダメージが出せるので手札と相手のライフはしっかり計算しておきましょう。

他にも「自分の盤面が埋まっている時にこのカードを使って無理矢理フォロワーを出す枠を空ける」ということもできます。

自分の場が埋まってる状態で相手が大物守護を出してきた時に取り合えずこれを使って盤面空けてダンサーで突破・・・は良くある事。

地味に「アミュレット」も戻すことができるので収穫祭が邪魔なときは戻す時もあるでしょう。

リノセウスやファンファーレ持ちとの兼ね合い、1マナで使える、ドロソになる、等の理由で腐ることが少なく仕事も多いので3枚採用。


フェアリーサークル 3枚

フェアリー生成カードです、1枚で2枚のフェアリーがもらえます。

主な仕事はフェアリー生成・・・ですが、「このカードを使用することでこのターンカードを1枚使ったことになる」という仕事の方が大事です。

特に初手に収穫祭とこのカードがあると1ターン目にあえてこのカードを使わず、2ターン目に収穫祭を使い、3ターン目にサークル→フェアリー2体、という動きをすることで1ドローすることができたりします。

あとはリノセウスの最大火力を求める時にも重宝します。

PP8の状態だと「フェアリーサークル→フェアリー→フェアリー→リノセウス→自然の導き→リノセウス」で10点のダメージを稼ぐことができます。

リノセウスを使う時に「自分の盤面にカードがあって先にカードを使ってリノセウスの打点を上げられない」という状況がありますが、このカードは手札に作用するだけなので自分の盤面に関係なく1マナで1手使うことができます。

初手に絶対欲しい、コンボに使う、手数を手軽に稼げる、腐りづらい要素が多いので3枚採用。


フェアリーウィスパラー 3枚

フェアリー生成カードその2、1/1を出しつつ1/1が2枚もらえます。

手札圧迫要因になりがちです(笑)

主な仕事はフェアリー生成・・・・というかこれ以外に仕事がないです。

ただ、コンボエルフは「2枚以上カードを使っていると効果が発動するカード」が多いので手札に1マナのカードが大量に必要になります。

ここで1枚で2枚もカードがもらえるこのカードは非常に重宝します。

先攻2ターン目なら叩きつけても問題ないでしょう。(後攻なら他の手と相談です。)

あとはアーチャーやエンシェントエルフとの兼ね合いもあります。重要なカードです。

最序盤に引きたいカードなので3枚採用。


メタルエルフメイジ 3枚

除去内臓フォロワーです。

試合中盤からの盤面制圧が仕事です。

このデッキだと0マナフェアリーを生成することができないので使えるようになるのは最速4ターン目からです。

6ターン目くらいにアーチャーと一緒に使うと試合運びが多少楽になります。

体力が1しかないので腐の嵐、エンジェルバレッジ等はケアをして動きましょう。

特に相手の進化したフォロワーをこのカード等で除去するとテンポが取れるので是非狙ってください。

火力除去は相手の進化を潰すのに重要になるので立ち回りに取り入れる事をお勧めします。

先攻で他にやることがなく仕方なく出すのはご愛嬌。

中盤以降積極的に使いたいカードかつ序盤から持って今後を考えたい、ダブっても使いきれるので3枚採用。


ダンジョンフェアリー 1枚

バウンス要員です。

仕事はバウンスです。それだけです。

たまにやる事なくて2ターン目に2/2目的で出します。

ただ一枚引けたら嬉しいかな程度のカードです、2枚引いても腐るだけなので。

盤面空いてないとそもそもバウンスできないので仕事できる盤面が少ないです。

ただメタルエルフメイジ、メイ等を使いまわす、エンシェントエルフをバウンスして体力を戻す等の仕事があるので1枚刺してると良い仕事してくれます。

先述したとおり2枚以上引いたら仕事がなくなるのと、使いたい状況が限られてるので1枚採用。


ブレスフェアリーダンサー 2枚

パンプ要員です。

仕事はパンプです。それしかできないです。

序盤に並べたフェアリーたちをパンプして打点を稼ぎます、フェアリーの攻撃力を上げて有利トレードを仕掛けることもあります。

自分のフォロワーが並んでいる状態でダンサーを出してバウンスで戻してもう一度出しなおすことで飛躍的にダメージを稼ぐこともできます。

地味に自身にもパンプが乗るので進化して相手の体力4のフォロワーに攻撃することもできるのは覚えておきましょう。

引いたら嬉しいカードですが、何度も使うことがないので2枚採用。


リノセウス 3枚

最強カードです。

仕事はダメージ稼ぎです、神です。

フェアリーサークルの項目でも書いたとおり自分の場にフォロワーがいない状態でも10点以上のダメージを狙うことができます。

さらに2マナと非常に軽いので除去目的に使うこともできます。

僕は1枚目は雑に除去に使うことも多々あります、どうせ2枚目3枚目があるので。

ライフを詰める時以外にも出します、リノセウスが2枚手札にある時等は1枚目で先に相手のライフを削って、次のターンに2枚目を出してバーストダメージを出す、とかの使い方です。

また後述しますが白銀の矢がある時も相手のライフを射程圏に入れるために出す時もあります。

とにかく相手にダメージを与えるのに非常に有用なカードです。

相手のライフを見て、自分の手札を見て、常にバーストダメージを計算しながら叩きつけましょう。

初手にはいりませんが、中盤終盤でとにかく使いたいカードで何枚引いてもいいので3枚採用です。


森荒らしへの報い 3枚

除去カードです。

2点飛ばしながらフェアリー1枚生成します。

相手の進化への返しに使ったり、序盤のアグロへの対処に使ったりと多々仕事はあります。

何よりフェアリー生成できるのが強いです、中盤で1手稼ぐのが楽になります。

メタルエルフメイジと組み合わせて手札2枚から4点飛ばせることも強みですね。


また、アグロに対しては2ターン目に撃つことを念頭に置きましょう。

守護がエンシェントエルフしかいない上にアーチャー、メタルエルフメイジが中盤以降からでないと使えないので序盤にダメージを抑えないと唐突なバーストダメージで死ぬことになります。

相手のクロックを落とすことを最優先で考えましょう。

進化への返し、フェアリー生成と仕事が多く、アグロに対して初手に欲しいカードなので3枚採用。

(※クロックとは相手のフォロワーの毎ターン刻んでくるダメージの総量の事です。2/2が2体いたらクロックは4点、みたいな感じです。)


妖精のいたずら 3枚

バウンスです、有能。

仕事は2種類です、「相手のフォロワーのバウンス」と「自分のフォロワーの使いまわし」です。

相手のフォロワーのバウンスはそのままの意味です。

相手がファンファーレのない重量級のカードを出して終わっただけならこのカードを使うことで実質相手のターンをスキップしたことになります。

またリノセウスを使いまわす目的で使う時もあります。

さらに自分の場の枠を空けるときも使います、エルフは盤面圧迫しやすいのでこれは非常に有用な使い方になります。

ただランダムバウンスなので、バウンスしたい相手のフォロワー以外に他のフォロワーが並んでいるなら撃たずに温存か、他のフォロワーを処理してから使いましょう。

勿論自然の導きと一緒でアミュレットもバウンスできるので収穫祭を回収できるのもお忘れなく。

耐久によし、コンボパーツによし、モルディカイへの擬似回答によし、なので3枚採用。


収穫祭 3枚

コンボエルフの核(だと思ってます)です。

1ターンにカードを3枚以上使うとターン終了時に1ドローが付いてきます。

このカードがあるだけで終盤のアド差が見違えるほどに変わります。

コンボエルフは手札が切れると効果がそもそも発動できなくなってしまうので、それを補えるこのカードは非常に有用です。


基本的には1ドローができるタイミングでこのカードを出すことになります。

単純に出して1ドローした時点で±0枚のアドなので、出したのなら2枚、3枚目のドローを狙わないともったいないです。

コンボエルフだとカードの効果の都合上、必然的に1ドローできる機会が多くなるのでそこまで考える必要はないかもしれません。

場が1枚埋まってしまうので出してる時は常に盤面を考えながら動きましょう、動けなくなると本末転倒です。

またこのカード自体でカードを1枚使ったことになるので、そのターンで2枚カードを使ってる状態でこのカードを出してもちゃんと1ドローできます。

必要に迫られれば2枚目を出してドローを進めましょう、いらなくなったら妖精のいたずら等でバウンスして盤面を空けましょう。

2枚目以降は腐ることの方が圧倒的に多いですが、序盤になんとしても引きたいので3枚採用。


アーチャー 2枚

ナイフジャグラーです(笑)

他の自分のフォロワーがベビーエルフ・メイの効果を内蔵します。

ロイヤル相手に出して生き残るとすごい勢いで相手の盤面が更地になりますw

3マナのカードですが、3ターン目に出しても効果が発動できないので出すのは基本4~5ターン目以降になります。

先攻で手札にベビーエルフ・メイがある場合は4ターン目に同時に使って2点ダメージを狙うときもあります。

メタルエルフメイジと組み合わせて3点飛ばす動きも強いです。

使うときはそのターンで最大限利用しましょう、基本的に返しのターンで処理されてしまいます、生き残れません。

非常に強いカードですが、重いカードなのと、あまりダブって欲しくないので2枚採用。


エンシェントエルフ 3枚

エルフの有用レジェンドです。

このデッキの唯一の守護です、ですが僕は割りと適当に出してます。

先攻の時にベビーエルフ・メイを使った後に3ターン目に出してそれを回収しつつ3/4(4/5)の守護が出せるとアグロ対面は非常に有利な試合展開になります。

基本は自分のフォロワーをバウンスしてファンファーレを使いまわす事と同時に守護を立ててライフを守るのが仕事です。

このカードも出したら返しのターンで基本死にます、諦めましょう。

よくこのカードでリノセウスを使いまわすこともあります。

何か出してリノセウスで削って、エンシェントエルフで返しに備えつつリノセウスを温存する、という動きも強いです。

なにより自分のフォロワーを全部バウンスすることで盤面が空になり、出しなおしやすくなることが利点です。

レジェンドなのでカードパワーはピカ一です。じゃんじゃん叩きつけましょう。

デッキの核となるカードです、守護の枚数の兼ね合いもあり3枚採用です。


エレメンタルランス 2枚

除去カードその2です。

素撃ちで3点、2枚以上カードを使っていると6点になります。

序盤は3点除去で相手の進化への返しに、中盤以降は6点除去で大物を除去と、役目が少し分かれます。

3マナですが、6点除去になるおかげでそこそこ小回りが利きます。

ドラゴン対面だと有用なカードになるので大切に使いましょう、ドラゴンガードに使えると後がかなり楽になります。

優秀な除去ですが序盤に引いても使いづらいところが目立つのと、手札にダブつくともっさりするので2枚採用。


森の意思 1枚

全体除去(になりうるカード)です。

手札の枚数だけ1点ダメージが飛ぶので手札管理が大事になります。

アグロ対面で手札にフェアリーを溜め込んだり、エンシェントエルフで回収しつつ耐えて次のターンで、などが使いどころです。

収穫祭を出してフェアリーウィスパラーを出したりしていると5~6ターン目には手札が6枚くらいあるので丁度使いたい数値になってると思います。

あとはエルフミラーでも役に立ちます、小物を並べられた時に1手1枚で全て除去できるのでテンポ・アド共に稼げます。

このカードが手札にあるときは相手の盤面が処理しきれる体力に収めきれるように調整しつつ手札を温存していきましょう。

勿論使わずに展開して殴りきった方がいい時もあるので対戦相手と自分の手札と要相談です。

重いカードかつ2枚引きたくない、刺さる盤面が多いわけではないので1枚採用です。


根源への回帰 1枚

全体バウンス、リセットカードです。

ネクロ対面で非常に有用なカードです、相手の死の祝福に対する強力なカウンターになります。

ドラゴン対面やビショップ対面でもかなり刺さります。

基本的には相手の場にコストの重いフォロワーが並んできた時に使って相手にもう一度各カードのPPの支払いを要求させることでテンポを取るカードになります。

相手が1~2手動く間にこちらは3~4手動くことができますのでテンポの面で見ると非常に有利になります。

あとは相手の守護を見越して終盤に温存しつつ、リノセウスを待機させる時もあります。

守護があるとせっかくのリノセウスでダメージを稼げなくなるので、このカードでバウンスし、がら空きの相手にダメージを刻むことができるようになるのは有効打として覚えて置いてください。

あとは相手の手札を溢れさせることで擬似テミスの審判として使うこともできます、さらに相手の次のターンの1ドローも潰すことができます。

狙えるならきっちり狙っていきましょう、ドローがつぶれるのはかなり美味しい展開です。


強力なカードですが、ダブって欲しくないのと、コストが重いのと、後述のカードの採用により1枚採用。


白銀の矢 1枚

フィニッシャー枠です。

手札の数だけダメージを飛ばします、リーダーにも飛ばせます。

除去として使ったことは今のところないです、最大相手のリーダーに8点飛ばせるので大体打てば試合が終わるので。

使いどころは相手のライフがこのカードで殺せる時のみです。

リノセウスだけだと守護が突破できずにライフを削れない場面もありますが、このカードは相手の場に関係なくダメージを与えることができるので、殺しきる時に非常に楽になります。

前述しましたが、リノセウスで相手のライフを8点以下まで削り、このカードでとどめを刺す、なんてのは珍しいことではありません。

一応9マナのカードなのでPP10の時は、手札が7枚しかない時でも自然の導き、フェアリーサークルなどで手札を1枚水増しすれば最大値の8点を出すことができます。

オシャレ枠で入れてみたらかなり強いカードだったので個人的にお気に入りです。

勿論9マナかつ状況限定カードなので1枚採用です。




長くなりましたが、採用理由と解説はこんな感じですかね?

コンボエルフという名前ですがコンボだけで20点一気に削れるわけではないので序盤から殴れる時は細々とリーダーに攻撃してライフを削っておかないと削りきれないことが増えるので盤面優先か、ライフ優先かはしっかり判断しましょう。



立ち回りは使い込んでみないと正直分からないと思いますが・・・

また今度立ち回りも書きたいと思っています。


本日はもう遅くなってしまったのでこの辺で終わりです。

ではまた~
上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。