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一人でやってるよぉ~

2015-08-10 Mon : COJ 
どうも、このはなです。

はい、COJ記事三連続です。


今回もTLで話題になっていたものを少し・・・



「珍獣」


珍獣です。

勿論種族としての珍獣ではなくデッキタイプとしての珍獣です。

今ではさまざまなタイプの珍獣がありますね・・・

OC珍獣・獣珍獣・アレス珍獣(猿珍獣)・アリアン珍獣・海洋珍獣etc・・・

今回はその珍獣の性質と回し方とかについて僕なりに書いていこうかなと思います。
参考程度に留めて下さいね!(有名コテの記事見たほうがいいよ!)



珍獣デッキとは何か?ですが、


基本的には

・ハッパロイド、ブロックナイト、デビルウインナー、カパエルを中心とした
「CIP効果で手札が1枚増えるCP1の珍獣ユニット」
による場と手札の水増し

・サーチトリガーでの圧縮によるデッキの高速回転

・手札にユニットが溜まる事によるオーバーライドでの奇襲力、ドロー力

が柱となっています。(多分)


んで何が強いの?雑魚並べても意味ないよ?ってことになりますが

このデッキの強さは主に

・軽量かつ減らない手札により展開されたユニットが盤面に大量にいるので、
相手が一度隙を見せれば一気にダメージを与える事ができる

・ドロー・圧縮が共に非常に高速かつ優秀なので、デッキの各パーツにアクセスしやすい
(=欲しいカードが引きやすい)

・ドロー・圧縮による手札のダブったユニットをオーバーライドさせ、Lv3の状態で出すことが容易になる。

ということです。


ひとつずつ噛み砕きましょう。



まず一つ目
・軽量かつ減らない手札により展開されたユニットが盤面に大量にいるので、
相手が一度隙を見せれば一気にダメージを与える事ができる

例えば自分が先攻だとします。ここで自分は珍獣を2体出してエンドとします。

すると状況は「手札4枚、盤面にユニット2体」となり、
ターン開始時と手札の枚数は変わらずユニットだけ増やしたことになります。

ここで相手の後攻1ターン目にユニットが1体のみの場合、その1体さえ処理してしまえば2点ダメージを与えることができます。

勿論あえてダメージを与えず展開を優先して盤面を5体にした後、3ターン目に相手のユニットを2体処理すれば
一気に5点ものダメージを刻むことも可能です!

珍獣ユニットは並べておくだけでいいのです、いざという時にダメージを取ったりブロックに使えばいいのですから・・・


二つ目
・ドロー・圧縮が共に非常に高速かつ優秀なので、デッキの各パーツにアクセスしやすい
(=欲しいカードが引きやすい)

珍獣は基本的に出すことによりサーチorドローをすることができます。

またデッキの構成上何かをサーチするorドローするトリガーカードも多めに投入されます。

例えば1ターン目に
・サプライズボックスをセットしてブロックナイトを出す。
・その後引いてきた学びの庭をセットして同じく引いてきたハッパロイドを出す。
と動いたとしましょう。

この動きで合計デッキからカードを4枚引いたことになります。

この時点で自分は残りデッキ36枚を32枚にしたのです。

次のターンの2ドローで引きたいカードがある場合、36枚と32枚だとどちらの方が引く確立が高いのかは猿でも分かりますね?

コレをCP1で繰り返し行うことでデッキを圧縮し、必要パーツへのアクセス率を高めていくのです。


最後に
・ドロー・圧縮による手札のダブったユニットをオーバーライドさせ、Lv3の状態で出すことが容易になる。

二つ目で書きましたがこのデッキ、圧縮速度がすさまじいです。

当然その過程で手札に同名ユニットがダブつくこともあるでしょう。

しかしそれがOC時効果を持つものだったら・・・?

答えは簡単ですね、盤面に出して戦闘や効果でゆっくりLvを上げるよりも手札でORしてしまったほうが安全で確実です。

後は完成したLv3ユニットを叩きつけて存分に効果を発揮させるだけです。

ついでにOR時のドローもあるので手札が減らないどころかデッキの回転を助けています。

ちなみにOCしたユニットは手札から出しても攻撃できるので実質スピムですよ!殴ろう!



強みはこんな感じですかね、一応デッキタイプ毎にも強みがあるのですがそれは割愛。



さて、僕のTLでちらっと見た「回し方」の解説を・・・


あくまで基本ですので、場合によってはこの通りに動かな・動いてはならない時もあるのであしからず・・・


・マリガン

マリガン基準は珍獣2体+トリガー1~2枚です(大体は)。

最低限珍獣2体は残しましょう、CP2サーチャーを採用してる場合はそちらでも構いません(むしろそれのほうがいいです)。

後攻の場合はCP3を使いきれるようなマリガンをしましょう、珍獣3体か2体から1体をサーチしてきて出すとかがいいですね。


・序盤

まずは圧縮とドローでデッキを掘り進めましょう。

珍獣を叩きつけ、トリガーでサーチをしてデッキの枚数を減らしましょう。

特にトリガー、サーチ先が数枚しかない場合は優先的に伏せましょう。
サーチ先を先に引いてしまっては本末転倒です。

手札に珍獣以外のユニットがダブった場合ですが、即座にORは得策ではありません。

できることならサーチ珍獣、サーチトリガーを使い終わってからにしましょう。
さっきの通り、サーチ先を引きたくないですからね。
また、サーチ先をあらかじめ引くことにより他の引きたいカード引く確立を上げることもできます。

各種ユニット、除去等を手札にそろえて行きたいですね。


・中盤

そろそろ盤面が埋まっているころです。

除去カードを駆使して何とか相手を無防備の状態にし、一気にダメージを与えましょう。

相手がマーヤ、ミューズ等で対策している場合は最優先で「人身御供」等の解答カードを引いてぶち当てましょう。

止まる事は許されません。

この時、必要以上にダメージを与えようとして手札を無駄遣いするのは良くないです。

理由は後述しますが、後に何があるか分かりませんからね。

とっておきは最後まで取っておきましょうって事です。


・終盤

そろそろデッキが無くなる頃合だと思います。

一周させる場合はそれを考慮した動きをしましょう。

まずは捨て札の確認。デッキに何が残っているのかを確認し、サーチが不発にならないようにデッキを掘り進めます。

すべてサーチをし終え、サーチできないカードが溜まってきた時、役に立つのが「ハッパロイド」と「何でも屋の陳列台」です。

これらはサーチではなくドローなので、デッキの残りカードに関係なくデッキを掘り進めることができます。

コレによりデッキを無理やり一周させるのです。

そうすれば手札に腐っていたサーチカードも息を吹き返します、
溜まっていたサーチカードを再度連打してデッキを高速回転させましょう!

勿論ダメージを与えることも忘れてはいけません、もらえるものはダメージでもアドでもきっちり貰いましょう。



長々と書いてきました珍獣デッキですが、実はこのデッキ・・・本質は「コンボデッキ」なのです。

※個人的見解です、否定したい方は是非罵倒しながら違うだろ、と言って下さい。

サーチカードでコンボパーツをかき集め、それを組み合わせて使っているに過ぎないのです。

例えばですが、僕が愛用していたOC珍獣の話ですと

除去カードが
バクダルマン・ブラッドハウンド・カンナ・KP・チェインフレイム・人身御供
の6種類になります。


なので
・相手にBP5000~7000のユニットが増えてきた→バクダルマン+チェインフレイム
 ∟処理しきれないユニットにカンナで呪縛を付け無力化する
・ゲーム終盤に相手の場が重量級ユニットで埋まってきた場合→KP
 ∟・リーナで次の除去を回収しつつダメージを与える。
・ミューズ等処理が困るユニットが出される→人身御供
 ∟・あせって軽減を駆使して出してきたブロッカーにKPでバウンスしテンポとアドを取る。
・同系対決で相手の盤面が珍獣で埋まる→バクダルマン
 ∟相手のOCユニットをブラッドハウンドを合わせて焼ききる。
などの動きができます。


さっき言ってた無駄に動かないというのはコレのことです。

コンボパーツを使い切ってしまったら後に残るのは貧弱な珍獣とサーチトリガーのみになります。

なので相手の盤面に合わせて最小限の動きで相手の盤面を処理し、効率よくダメージを与えていくことが重要になります。


デッキの二周目が早いタイプ(OC珍獣・海洋珍獣等)だと2つ目のコンボパーツができるので、
先にデッキを一周させることを優先させる場合もあります。

その場合は一周目の動きを最小限に留め、二周目で連続で叩きつけていくほうが効果的な場合のほうが多いです。


逆に2周することがあまりないタイプ(アレス珍獣・アリアン珍獣)だと単体のカードパワーが高い場合が多いので、
そのユニットを早めに引いて連打、もしくは維持するほうが有利になりやすいです。

2周できそうなら勿論狙っていっても大丈夫です、しかし2周目を意識する余りに勝利を逃すことがないようにしましょう。


そしてこのデッキの最大の難関・・・ミューズです。

そもそも珍獣デッキは除去を赤の火力に頼ることが殆どです。

そこに秩序の盾+出したターンは攻撃禁止、なんて言われたらかなりの苦戦を強いられます。
(そもそも秩序の盾がかなりキツイです。)

そこで重要になるのが「人身御供」、アリアン珍獣以外の殆どの珍獣に採用されています。

(アリアン珍獣はアリアンロッドがそもそも消滅除去なので秩序の盾などほぼ意味がないのです。)

人身御供をいかに早めにミューズに当てることができるか、が勝負の肝になることも多いです。

ただ、ミューズは基本的に3枚採用されるので人身御供1枚では処理しきれません。

なので最近は2枚採用することが増えていますね。

また2枚採用することで、引く確立・発動回数を増やすだけでなく、二周目の3枚目、4枚目の御供を使用することが容易になります。

これにより3枚すべてのミューズを処理することも可能になります、やったねたえちゃん!

よほどミューズがつらいと思うのなら人身御供を2枚採用にしたほうが良いでしょう。

ミューズは見たら消せ。


また、最近はヴィシュヌなる畜生の珍獣を苛めてるとかないとか・・・ヤンナルネ

ただ単純に人身御供を使うのではなく、
耐えるだけ耐えた後、KPで盤面をリセットした後OCユニットを連打したほうがいい場合もあります。

その場合は返しに出てきたヴィシュヌやミューズを人身御供してやればテンポアドはこっちのものです。

一気に勝負を決めましょう。



敵はミューズだけではありません、「ハンデス」もかなり厄介な敵です。

なんせ手札のコンボパーツを次々殺してきますからね・・・


対策ですが
・OCしないと弱いユニットは揃い次第ORする。
・相手の盤面を整えさせない
ですね。

ハンデスでOC前提のユニットが捨てさせられた場合、残りの2枚は紙屑同然となってしまいま。

それならさっさとORして1ドローに変換したほうがいい、という意味です。

あわよくばOCして叩きつけることもできますしね。


ハンデスは長期戦が得意なデッキです。

さらに青はシステムユニットが多いので相手にユニットを並べられるとこちらが圧倒的に不利になります。

できるなら除去を常に当て続け、相手にユニットを揃わせないようにしましょう。


封札の死壊石ですが、どうしようもありません。

相手の青のセットカードが見えたのなら大人しくトリガー破壊カードで破壊するか、
もしくは本命のOCユニットを出す前に、釣り用のOCユニットを出すのも手でしょう。

できれば釣り用は
「通っても一応アドはある(ダメージは取れる)」
のようなカードだと相手も嫌がって発動してくれることが多いです。

まあ都合よくそういう場面ばかりとは限りませんが・・・




さて、長くなってしまいましたが僕の書きたかったことはこれで全部です。

後から見返して恥ずかしくなることが無いよう祈りながら記事を保存しますね。
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