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シャドウバース:続編

2016-07-08 Fri : シャドウバース 
なんか前回の記事がそこそこ好評だったので調子に乗って解説続けることにしました。

今回は前回のレシピでの立ち回りについて書いていきます。

(書くのがめんどくさいので「2枚以上カードを使っていれば」という効果はコンボ効果として書かせてもらいます。)



一応前回のレシピを・・・

CmlTd7SUMAAZavX.jpg

これですね



マリガン基準


優先度

   最優先
収穫祭
フェアリーサークル

   妥協牌
フェアリーウィスパラー
ベビーエルフ・メイ

   アグロ対面
森荒らしへの報い



基本的にこれらのカードはマリガン前に初手にあるならキープしましょう。

いずれも手札に1枚あればいいです、収穫祭は2枚目は大人しく戻しましょうw

特に森荒らしへの報いはロイヤル・ネクロマンサー対面ではマストキープです。



立ち回り


VSアグロ

まずはライフを残した状態でPP4を迎えにいきます、最低でも14点は欲しいです。

耐久牌は主にベビーエルフ・メイ、森荒らしへの報い、になります。

無ければ生成したフェアリーを出して攻撃しておくのも良いでしょう。


PP4からはできれば収穫祭を出したいです。

あるならフェアリー2枚と収穫祭出しでもいいくらいです。

後攻なら必要であればここでフェアリー等に適当に進化を吐いて除去に使うのもありです。


PP5以降はコンボ効果が狙えるようになるのでここから盤面の制圧に行きます。

アーチャーやベビーエルフ・メイを出すも良し、メタルエルフメイジを狙うも良し、です。

ただ、相手の進化を進化以外で返せるように手札の除去は最低限温存してください。

エルフの進化はリノセウスのために1つは取って置きたいので・・・


PP7以降はバウンスしながらカードを使う余裕が出てきます。

メイやメタルエルフメイジを再利用しながら除去を行いつつこまめに相手のライフを削りましょう。

森の意思を撃ちたい盤面なら収穫祭の1ドローを捨てて使っても構いません、使える時に使う方が強いです。


PP9までいくと白銀の矢、リノセウスが生きてきます。

ここまででライフが10点以上確保できていて、相手の進化が無い状態ならライフを削るプランに変更してプレッシャーをかけましょう。

相手の最大火力を計算しつつ、自分が生き残れる範囲で全力で殴ってください。


アグロ対面ではエンシェントエルフが非常に強力なカードとなります。

できるなら修正値を大きくして使いたいですが、序盤でどうしてもバウンスしたいカードがある、2/3や3/4でもとりあえずは耐えられる盤面ならもったいぶらずに出してしまいましょう。

守れるライフは守らないと後々困りますからね。

また、ロイヤル対面だと剣豪やツバキ、ジャイアントスレイヤーというカウンターがあるので無意味に強化するのではなく、4/5であえて出すことも重要です。



VSミッドレンジ

中盤以降のアド差勝負になります。

収穫祭はマストカードです、相手の立ち上がりが遅いなら自然の導きで無理矢理ドロー加速して収穫祭を引きに行っても構いません。

ミッドレンジ相手だと自分の進化に対して進化を使わずに返せるカードが多いのでむやみに進化を使わず、逆に相手の進化を潰せるように動きましょう。


試合展開ですが、序盤は中盤の準備です。

フェアリーウィスパラーやフェアリーサークルで手札にコンボ効果用のフェアリーを溜め込みます。

最低2枚あればいいので3枚以上あれば、PPが余っているなら1体は出してもいいです。

手札にあるなら収穫祭も早めに出しておきましょう。


中盤からは収穫祭のドロー加速とコンボ効果によるアドの取り合いになります。

ミッドレンジは1枚で2枚分以上の働きをするカードが多く採用されるので、こちらもカードの消費を抑えなくてはいけません。

収穫祭があるから、と過信せずに次のターンを考えながら除去を使いましょう。

相手のフォロワー除去のための進化に対して妖精のいたずらを当てられるとグッドです。


終盤になると相手は1手で強力なカードを出してくることになります。

できるなら妖精のいたずらでバウンスしつつ相手のライフを削っていきましょう。

また終盤になるとエレメンタルランスのコンボ効果が輝いてくるので手札をみつつ相手の大物にしっかり当てましょう。

もし盤面を制圧されてしまったのなら根源への回帰を打ってリセットしましょう。

打ち所は多々ありますが、相手の場のフォロワーの総コストがPP13を超えたら撃っても構いません、返しのターンで同じ盤面になることは無いので。


相手のライフがリノセウス、白銀の矢の圏内に入ったら迷わず勝負を決めましょう。

殺しきれる盤面で殺しきらないのは相手にチャンスを与えるようなものなので。

相手のライフが13点以下の時は手札から出せる最大火力を毎ターンきっちり計算しておきましょう。



VSコントロール

ちんたらしてるとこちら側が死にます。

できる限り早期決着を狙いましょう。

マストカードはリノセウス、2枚引いた時は1枚目を雑に出してライフを取りに行っても構わないくらいです。


序盤ですが、まずは後続の確保とクロックの追加です。

フェアリーウィスパラーはフォロワーを出しつつ後続確保ができるので、できればマリガンでキープしつつ出していきましょう。

収穫祭もあるなら出しておいてもいいです。

結局収穫祭が最強なのです。


中盤は打点稼ぎの時間となります。

相手も耐えるのに必死なのでここで相手の残しておきたいライフ以上のダメージを与えると後の負担がぐっと減ります。

フォロワーが横に並んでいるならダンサーを使って打点を稼いでいきましょう。

このとき自然の導きがかなり良い仕事をしてくれるはずです、このカードはリノセウス以外にもコンボパーツとして使える有用なカードです。

目標はPP7までに12点まで削ることで。


終盤はバーストダメージを与えることに専念しましょう。

相手もフィニッシャーを待機し始める段階なので出される前に殺しきるくらいの気持ちで行かないと殺されます。

リノセウスで削って白銀の矢のルートもあるのできっちりダメージを刻みましょう。


スペルウィッチ対面に限った話ですが、こちらの除去が腐りやすい対面になるので、相手がフォロワーを出したのなら他の行動をせずにそこに除去を使った方がいいです。

手札に除去あっても使えないなら無いのと同じなので、使える時に有効牌として使い捨てておきましょう。

ただマーリン進化だけは返せるようにしておいてください。



(僕個人として、冥府エルフはコントロール、ドラゴンはミッドレンジに分類しています。読む時はそれを参考に)




あと僕のTLで話が出てきた「リノセウス算」ですが

リノセウスの最大火力の簡単な求め方です。


手札に「リノセウス」「自然の導き」の2枚が揃っている状態で

PP5なら、リノセウス→自然の導き→リノセウス、で4点

PP6なら、1コスト→リノセウス→自然の導き→リノセウス、で6点

という風に、PP5で4点を基準として、PP1毎に2点ずつ火力が上昇します。

進化を使用するならさらに2点を追加します。


一番簡単かつ使いやすいのは、

PP8で「フェアリーサークル」「リノセウス」「自然の導き」の10点コンボ

です。

フェアリーサークルでPP1が2枚貰えるので3枚確保できるのがいいところですね。

PP9だとフェアリーウィスパラーでも同じことができます。


僕が「相手のライフを12点以下」にしたい理由はこれのせいですね。





最後に個人的にエルフの立ち回りにおける強みをひとつ


エルフは「フェアリー」を生成しながら戦うリーダーです。

1枚のカードとしては貧弱すぎるので純粋に「1アド」として見るのは難しいと思います。

ですが、このフェアリーがPP1というのが非常に重要な要素です。

エルフ特有のコンボ効果は事前に2枚のカードを使わなければいけないので、ここで「PP1でカードを1枚使用できるフェアリー」が役に立つわけです。


そしてこのデッキに4マナのカードが採用されていない理由にもなります。

そもそもこのデッキには除去が多めに積んであるので先攻の場合は序盤のテンポは取られ難くなってます(多分)

なので自分がPP5(自分が進化可能)になった際にPP4の進化を使う意味が無いのです。

相手の後攻のPP4進化に対しては「森荒らしへの報い」や「エレメンタルランス」、「メタルエルフメイジ」、「妖精のいたずら」と返せるカードが豊富に入っているので、対応して進化を使う必要は無いと思います。

また、後攻の場合はエンシェントエルフがフェアリーと組み合わせて実質PP4の3/4として扱えるので、後攻PP4の進化で使うことができます。


この2つの動きをするのにフェアリーが不可欠なんですよね。


そもそもエルフはフェアリーのお陰で「毎ターン限られたコスト(=行動回数)の中で動き合うゲーム」で「PPを腐らせにくい」動きができるのでとても理にかなったリーダーだと僕は勝手に思っています。





記事かいてたら支離滅裂なところが多くなってしまいました(汗


皆さんも是非、コンボエルフを使ってみてください!
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