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流行らせコラ!

2015-08-26 Wed : COJ 
どうも、このはなです。


最近coj始めた人多すぎぃ!!!

ありがとナス!!!


今日はフォロワーさんが言ってた「各色の必要パーツ」について書きますん。



では早速本題(箇条書き)
()はパックです。


 赤
SR
・裁きのマーヤ(1.1) ・蠅魔王ベルゼブブ(1.2) ・狂神アレス(1.3ex2) ・破壊少女シヴァ(1.4)
VR
・レイニーフレイム(1.1ex2 )・絶望の天魔アザゼル(1.2)
R
無し(?)
UC
・風紀委員マコ(1.1) ・ブロウアップ(1.1) ・チェインフレイム(1.2)
C
・デビルウィンナー(1.1)
PR
・暴虐王バアル



SR
・大天使ガブリエル(1.3ex2) ・天帝インドラ(1.4)
VR
・聖天使ニケ(1.1) ・白夜刀のカンナ(1.2ex) ・パールヴァティー(1.4)
R
・エンジェルビルダー(1.2ex) ・光鷹丸(1.3ex2)
UC
・プリティベル(1.1)
C
・カパエル(1.1) ・はにわ(1.3)
PR
・天龍のレイア ・ゴールドクラウン ・ヘブンズリリー



SR
・大魔導士リーナ(1.3) ・幽世のイザナミ(1.3ex2) ・創造神機ブラフマー(1.4)
VR
・海鳴の精ウンディーネ(1.2)
R
・タナトス(1.2) ・ロキ(1.2) ・ヒュプノス(1.2ex)
UC
・封札の死壊石(1.2ex)・バンシー(1.3)
C
・ダークテイマー(1.1) ・ポイズンディナー(1.1ex2) ・蒼炎の魔術師ヒトミ(1.2ex) ・恨みの眼差し(1.3) ・空色のコルフェ(1.4)
PR
・闇神ツクヨミ



SR
・鬼神スサノオ(1.2) ・軍神アテナ(1.3) ・ユグドラシル(1.3ex2) ・統制者ヴィシュヌ(1.4)
VR
・ミューズ(1.3ex1)
R
・ラミア(1.4)
UC
・純情ヴァルゴ(1.4)
C
・ブロックナイト(1.1) ・土下座(1.1) ・早撃ち勝負(1.1ex2) ・武器破壊(1.3ex2)
PR
無し(?)


トリガー
SR
・無限の魔法石(1.1ex2) ・伝説の奇術師(1.2ex) ・虹色のキャンパス(1.3)
VR
・人の業(1.2) ・策略の装填(1.3ex2)
R
・勇猛なる決起(1.3) ・死神のランプ(1.3ex2)
UC
・拒絶する世界(1.2ex)
C
無し(?)
PR
・忘れられし地下書庫 ・進化の系譜


インターセプト(無色のみ)
SR
・ダークマター(1.1ex1) ・人身御供(1.2) ・セレクトショップ(1.3) ・ライブオンステージ(1.3ex1)
VR
・アルカナブレイク(1.3) ・闇取引(1.3ex2)
R
・トリックオアトリート(1.1ex2) ・弱肉強食(1.2) ・夢破れし者(1.4)
UC
無し(?)
C
無し(?)
PR
無し(?)



くらいですかね、参考程度にお願いします。


上記のカードは所謂汎用カードになるので、

デッキを組むにはこれらを入れながら組むのが殆どになると思います。

(中には私的に持っておきたいってカードも入ってますが・・・)



さて、デッキを組む場合は基本的に最初はコンセプトを決めると思います。

何色がいいか・・・ハンデス、コントロール、ウィニー、速攻、コンボ・・・

こんな感じで考えると思うんですよ。

んで、基本的に「これっ!」って決めた時に「よし、デッキを組むぞ!まずは・・・」って感じになるじゃないですか。

その「まずは」ってのが多分上記のカード達になると思います。


なので何を集めればいいのかわからない!って時はさっきの奴を参考にしてみてください!



デッキレシピが知りたい?検索しなさい。




こんな感じですかね?

また何か聞きたいことがあったらツイッターで気軽に聞いてくださーい!

一人でやってるよぉ~

2015-08-10 Mon : COJ 
どうも、このはなです。

はい、COJ記事三連続です。


今回もTLで話題になっていたものを少し・・・



「珍獣」


珍獣です。

勿論種族としての珍獣ではなくデッキタイプとしての珍獣です。

今ではさまざまなタイプの珍獣がありますね・・・

OC珍獣・獣珍獣・アレス珍獣(猿珍獣)・アリアン珍獣・海洋珍獣etc・・・

今回はその珍獣の性質と回し方とかについて僕なりに書いていこうかなと思います。
参考程度に留めて下さいね!(有名コテの記事見たほうがいいよ!)



珍獣デッキとは何か?ですが、


基本的には

・ハッパロイド、ブロックナイト、デビルウインナー、カパエルを中心とした
「CIP効果で手札が1枚増えるCP1の珍獣ユニット」
による場と手札の水増し

・サーチトリガーでの圧縮によるデッキの高速回転

・手札にユニットが溜まる事によるオーバーライドでの奇襲力、ドロー力

が柱となっています。(多分)


んで何が強いの?雑魚並べても意味ないよ?ってことになりますが

このデッキの強さは主に

・軽量かつ減らない手札により展開されたユニットが盤面に大量にいるので、
相手が一度隙を見せれば一気にダメージを与える事ができる

・ドロー・圧縮が共に非常に高速かつ優秀なので、デッキの各パーツにアクセスしやすい
(=欲しいカードが引きやすい)

・ドロー・圧縮による手札のダブったユニットをオーバーライドさせ、Lv3の状態で出すことが容易になる。

ということです。


ひとつずつ噛み砕きましょう。



まず一つ目
・軽量かつ減らない手札により展開されたユニットが盤面に大量にいるので、
相手が一度隙を見せれば一気にダメージを与える事ができる

例えば自分が先攻だとします。ここで自分は珍獣を2体出してエンドとします。

すると状況は「手札4枚、盤面にユニット2体」となり、
ターン開始時と手札の枚数は変わらずユニットだけ増やしたことになります。

ここで相手の後攻1ターン目にユニットが1体のみの場合、その1体さえ処理してしまえば2点ダメージを与えることができます。

勿論あえてダメージを与えず展開を優先して盤面を5体にした後、3ターン目に相手のユニットを2体処理すれば
一気に5点ものダメージを刻むことも可能です!

珍獣ユニットは並べておくだけでいいのです、いざという時にダメージを取ったりブロックに使えばいいのですから・・・


二つ目
・ドロー・圧縮が共に非常に高速かつ優秀なので、デッキの各パーツにアクセスしやすい
(=欲しいカードが引きやすい)

珍獣は基本的に出すことによりサーチorドローをすることができます。

またデッキの構成上何かをサーチするorドローするトリガーカードも多めに投入されます。

例えば1ターン目に
・サプライズボックスをセットしてブロックナイトを出す。
・その後引いてきた学びの庭をセットして同じく引いてきたハッパロイドを出す。
と動いたとしましょう。

この動きで合計デッキからカードを4枚引いたことになります。

この時点で自分は残りデッキ36枚を32枚にしたのです。

次のターンの2ドローで引きたいカードがある場合、36枚と32枚だとどちらの方が引く確立が高いのかは猿でも分かりますね?

コレをCP1で繰り返し行うことでデッキを圧縮し、必要パーツへのアクセス率を高めていくのです。


最後に
・ドロー・圧縮による手札のダブったユニットをオーバーライドさせ、Lv3の状態で出すことが容易になる。

二つ目で書きましたがこのデッキ、圧縮速度がすさまじいです。

当然その過程で手札に同名ユニットがダブつくこともあるでしょう。

しかしそれがOC時効果を持つものだったら・・・?

答えは簡単ですね、盤面に出して戦闘や効果でゆっくりLvを上げるよりも手札でORしてしまったほうが安全で確実です。

後は完成したLv3ユニットを叩きつけて存分に効果を発揮させるだけです。

ついでにOR時のドローもあるので手札が減らないどころかデッキの回転を助けています。

ちなみにOCしたユニットは手札から出しても攻撃できるので実質スピムですよ!殴ろう!



強みはこんな感じですかね、一応デッキタイプ毎にも強みがあるのですがそれは割愛。



さて、僕のTLでちらっと見た「回し方」の解説を・・・


あくまで基本ですので、場合によってはこの通りに動かな・動いてはならない時もあるのであしからず・・・


・マリガン

マリガン基準は珍獣2体+トリガー1~2枚です(大体は)。

最低限珍獣2体は残しましょう、CP2サーチャーを採用してる場合はそちらでも構いません(むしろそれのほうがいいです)。

後攻の場合はCP3を使いきれるようなマリガンをしましょう、珍獣3体か2体から1体をサーチしてきて出すとかがいいですね。


・序盤

まずは圧縮とドローでデッキを掘り進めましょう。

珍獣を叩きつけ、トリガーでサーチをしてデッキの枚数を減らしましょう。

特にトリガー、サーチ先が数枚しかない場合は優先的に伏せましょう。
サーチ先を先に引いてしまっては本末転倒です。

手札に珍獣以外のユニットがダブった場合ですが、即座にORは得策ではありません。

できることならサーチ珍獣、サーチトリガーを使い終わってからにしましょう。
さっきの通り、サーチ先を引きたくないですからね。
また、サーチ先をあらかじめ引くことにより他の引きたいカード引く確立を上げることもできます。

各種ユニット、除去等を手札にそろえて行きたいですね。


・中盤

そろそろ盤面が埋まっているころです。

除去カードを駆使して何とか相手を無防備の状態にし、一気にダメージを与えましょう。

相手がマーヤ、ミューズ等で対策している場合は最優先で「人身御供」等の解答カードを引いてぶち当てましょう。

止まる事は許されません。

この時、必要以上にダメージを与えようとして手札を無駄遣いするのは良くないです。

理由は後述しますが、後に何があるか分かりませんからね。

とっておきは最後まで取っておきましょうって事です。


・終盤

そろそろデッキが無くなる頃合だと思います。

一周させる場合はそれを考慮した動きをしましょう。

まずは捨て札の確認。デッキに何が残っているのかを確認し、サーチが不発にならないようにデッキを掘り進めます。

すべてサーチをし終え、サーチできないカードが溜まってきた時、役に立つのが「ハッパロイド」と「何でも屋の陳列台」です。

これらはサーチではなくドローなので、デッキの残りカードに関係なくデッキを掘り進めることができます。

コレによりデッキを無理やり一周させるのです。

そうすれば手札に腐っていたサーチカードも息を吹き返します、
溜まっていたサーチカードを再度連打してデッキを高速回転させましょう!

勿論ダメージを与えることも忘れてはいけません、もらえるものはダメージでもアドでもきっちり貰いましょう。



長々と書いてきました珍獣デッキですが、実はこのデッキ・・・本質は「コンボデッキ」なのです。

※個人的見解です、否定したい方は是非罵倒しながら違うだろ、と言って下さい。

サーチカードでコンボパーツをかき集め、それを組み合わせて使っているに過ぎないのです。

例えばですが、僕が愛用していたOC珍獣の話ですと

除去カードが
バクダルマン・ブラッドハウンド・カンナ・KP・チェインフレイム・人身御供
の6種類になります。


なので
・相手にBP5000~7000のユニットが増えてきた→バクダルマン+チェインフレイム
 ∟処理しきれないユニットにカンナで呪縛を付け無力化する
・ゲーム終盤に相手の場が重量級ユニットで埋まってきた場合→KP
 ∟・リーナで次の除去を回収しつつダメージを与える。
・ミューズ等処理が困るユニットが出される→人身御供
 ∟・あせって軽減を駆使して出してきたブロッカーにKPでバウンスしテンポとアドを取る。
・同系対決で相手の盤面が珍獣で埋まる→バクダルマン
 ∟相手のOCユニットをブラッドハウンドを合わせて焼ききる。
などの動きができます。


さっき言ってた無駄に動かないというのはコレのことです。

コンボパーツを使い切ってしまったら後に残るのは貧弱な珍獣とサーチトリガーのみになります。

なので相手の盤面に合わせて最小限の動きで相手の盤面を処理し、効率よくダメージを与えていくことが重要になります。


デッキの二周目が早いタイプ(OC珍獣・海洋珍獣等)だと2つ目のコンボパーツができるので、
先にデッキを一周させることを優先させる場合もあります。

その場合は一周目の動きを最小限に留め、二周目で連続で叩きつけていくほうが効果的な場合のほうが多いです。


逆に2周することがあまりないタイプ(アレス珍獣・アリアン珍獣)だと単体のカードパワーが高い場合が多いので、
そのユニットを早めに引いて連打、もしくは維持するほうが有利になりやすいです。

2周できそうなら勿論狙っていっても大丈夫です、しかし2周目を意識する余りに勝利を逃すことがないようにしましょう。


そしてこのデッキの最大の難関・・・ミューズです。

そもそも珍獣デッキは除去を赤の火力に頼ることが殆どです。

そこに秩序の盾+出したターンは攻撃禁止、なんて言われたらかなりの苦戦を強いられます。
(そもそも秩序の盾がかなりキツイです。)

そこで重要になるのが「人身御供」、アリアン珍獣以外の殆どの珍獣に採用されています。

(アリアン珍獣はアリアンロッドがそもそも消滅除去なので秩序の盾などほぼ意味がないのです。)

人身御供をいかに早めにミューズに当てることができるか、が勝負の肝になることも多いです。

ただ、ミューズは基本的に3枚採用されるので人身御供1枚では処理しきれません。

なので最近は2枚採用することが増えていますね。

また2枚採用することで、引く確立・発動回数を増やすだけでなく、二周目の3枚目、4枚目の御供を使用することが容易になります。

これにより3枚すべてのミューズを処理することも可能になります、やったねたえちゃん!

よほどミューズがつらいと思うのなら人身御供を2枚採用にしたほうが良いでしょう。

ミューズは見たら消せ。


また、最近はヴィシュヌなる畜生の珍獣を苛めてるとかないとか・・・ヤンナルネ

ただ単純に人身御供を使うのではなく、
耐えるだけ耐えた後、KPで盤面をリセットした後OCユニットを連打したほうがいい場合もあります。

その場合は返しに出てきたヴィシュヌやミューズを人身御供してやればテンポアドはこっちのものです。

一気に勝負を決めましょう。



敵はミューズだけではありません、「ハンデス」もかなり厄介な敵です。

なんせ手札のコンボパーツを次々殺してきますからね・・・


対策ですが
・OCしないと弱いユニットは揃い次第ORする。
・相手の盤面を整えさせない
ですね。

ハンデスでOC前提のユニットが捨てさせられた場合、残りの2枚は紙屑同然となってしまいま。

それならさっさとORして1ドローに変換したほうがいい、という意味です。

あわよくばOCして叩きつけることもできますしね。


ハンデスは長期戦が得意なデッキです。

さらに青はシステムユニットが多いので相手にユニットを並べられるとこちらが圧倒的に不利になります。

できるなら除去を常に当て続け、相手にユニットを揃わせないようにしましょう。


封札の死壊石ですが、どうしようもありません。

相手の青のセットカードが見えたのなら大人しくトリガー破壊カードで破壊するか、
もしくは本命のOCユニットを出す前に、釣り用のOCユニットを出すのも手でしょう。

できれば釣り用は
「通っても一応アドはある(ダメージは取れる)」
のようなカードだと相手も嫌がって発動してくれることが多いです。

まあ都合よくそういう場面ばかりとは限りませんが・・・




さて、長くなってしまいましたが僕の書きたかったことはこれで全部です。

後から見返して恥ずかしくなることが無いよう祈りながら記事を保存しますね。

チェストオオオオオオオオオオオオオオオ!!!

2015-08-04 Tue : COJ 
どうも、このはなです。

COJのモチベが高すぎて気が狂いそうな今日この頃・・・

そんな中TLで拾った話題「蠅魔王ベルゼブブ」

cojを象徴するこの全自動チェストbot、使い方が適当だとあんまり働かないのです
なのでニワカプレイヤーの僕が少しだけ生意気にも語らせてもらいます!



さて肝心のベルゼブブ君の一番重要な効果ですが
「場に出た時、相手のユニットをランダムに2体選び、それらに5000ダメージを与える。」
です。
ここで重要なのは
・CP5のユニットである事
・5000ダメージな事
・ランダムで2体に与える事
です。



前回の記事で少し触れましたが、このゲームは1ターンに使えるCPが決まっています
そしてベルゼブブはCP5・・・単純に考えて4ターン目、軽減を使えば3ターン目には出すことができます。
自分が先攻の場合ですが概ね
1T目
自分:CP2サーチャー(風紀委員マコ等)
相手:CP3のユニット
2T目
自分:CP3のユニット
相手:CP3のユニット
3T目
自分:軽減ベルゼブブ
という動きになります。
ここで重要なのが
「自分が先攻の場合、相手が1ターンにユニットを1体ずつ展開していた場合、
3T目の軽減ベルゼブブで確定で2体に5000ダメージが入る」
ということです。
もし相手がBP5000以下のユニットしか出していなかったらこの時点で一掃、勝負がほぼ決まってしまいます。
なんていったって相手は合計CP6も無駄にしてるんですからね。


ただあくまでコレは相手が1ターンに1体ずつ、しかもBP5000以下を出していた場合にすぎません。
相手も人間です、マコ等の赤ユニットが見えた時点でベルゼブブは当然警戒してきます。


ベルゼブブを出される側の対処としては
・秩序の盾を持つユニットを出す(ミューズが有力)
・BP6000以上のユニットで5000ダメージを耐える
が主になります。


そこでこちら側も考えます。
「何とかしてベルゼブブで失敗のない5000ダメージを与えたい」と・・・


秩序の盾持ちに対する対策ですが、有名なもので言えば人身御供でしょう。
消滅させてしまえば、後から出てきたユニットにベルゼブブをぶち当てるだけですもんね。
正直秩序の盾相手はいくらベルゼブブとはいえどうする事もできません。
他のカードで破壊等できるようにしておきましょう。


そしてBP6000以上が居座っているとき。
CP3BP6000ユニットは昨今では珍しくないものとなりました。
そんなものを出されたらベルゼブブの5000ダメージじゃ倒せない!ってなります


ですがベルゼブブは「赤」のカード(一部で虹色ユニットとも言われていますが・・・)
赤とは「焼き」の色。
他の火力カードと組み合わせることでBP6000に対処することができます。


たとえば
自分が先攻の時、
1T目
自分:風紀委員マコ
相手:CP3BP6000
の展開になったとします
この時点で3T目のベルゼブブは相手を焼き殺せないと地団太を踏んでしまいます。


そこで
2T目
自分:デビルウインナー出して進化、裁きのマーヤ
としましょう
すると相手のユニットはBP5000となり、ベルゼブブの火力圏内に入れる事ができます。
コレで相手は迂闊に2T目にBP6000のユニットを出すことができなくなってしまいます。
やったぜ!ベルゼブブ!

勿論色んなデッキが蔓延るCOJですので一概に状況が同じになるとは限りません。
自分が後攻の時はさっきの話も通用しなくなります。


そこで基本的なベルゼブブの出し方、火力の組み合わせ方についてかるーく書いておきますね。




まずはベルゼブブの出し方(というよりタイミング?)


・相手にBP5000以下が2体しかいない時
所謂出し得状況です。
確定で2体に5000ダメージが飛ぶので相手の盤面は壊滅、テンポを大きく取ることができます。
できる限りこの状況を多く作っていきたいところ。


・システムユニットが多く並んでいる時
システムユニットとは場に居ると効果を発揮するユニットのこと(青ヒトミとかデーメーテールとか)
これらのユニットは盤面に残せば残すだけ不利になるのでできる限り早く除去したいところ。
後述する火力の組み合わせも駆使して焼き尽くしましょう。


・自分のユニットが大量に並んでいる場合でかつ相手にユニットが2体しかいない時
これは少し特殊になります。
5000ダメージで破壊するのが目的ではなく「相手のBPをそのターンだけ下げる」ために使います。
主に出番は終盤のライフを詰めにいくときですかね。
相手のユニットのBPが下がればこちらのユニットを止めきれなくなりますから・・・
相手ライフ2、相手の場にBP7000が2体
自分の場にBP3000が3体、ベルゼブブ召喚
だとイメージしやすいかな?



お次は火力の組み合わせ方です


裁きのマーヤ
相手全体BP-1000です、単純に強い。
永続的にBPをマイナスするのでダメージを与える時だけでなく戦闘面でも有利になります。
この娘がいるだけでベルゼブブがBP6000まで対処できます。
また副次的なものとして相手のサーチ珍獣も焼き払うことができます。
これが結構重要で、ベルゼブブの避雷針になる珍獣がいなくなることで本命を狙いやすくなるのです。
折角ベルゼブブ出してもブロックナイトとハッパロイドを倒して終わりでした、は嫌ですよね・・・


レイニーフレイム
敵味方全体に2000ダメージです。CP1です。
相手のBP7000まで処理することができます。
またCP的に厳しくなりますが、ベルゼブブを出す前に発動することで擬似マーヤとして使うこともできます
(主に珍獣のお掃除に・・・)
基本的にはベルゼブブがBP6000、7000のユニットにダメージを与えちゃった時のケア用です。
殺しきれないと嫌だな・・・って時はCPを1余らせてベルゼブブを出しましょう。
勿論BP7000が2体のみの時に決めると最高に気持ちいいですね、ね!エンビルさん?ユグドラさん?


チェインフレイム
lv1に5000ダメージです。CPは2。
ベルゼブブ自身もBP5000なので手札でオーバーライドしていない限りそのままお陀仏となります、南無。
しかし合計火力はなんと10000!大抵のユニットは燃え尽きてしまいます!
使う時は「相手の盤面にBP5000が数体、さらにBP6000以上が1~2体」って時でしょうか?
ただし自分の盤面にも影響が出るので盤面管理はしっかりしましょう!

破壊少女シヴァ
出た時相手のユニットの数×1000ダメージを全体に与える娘、可愛い。
歩くチェインフレイムとは彼女の事、タチが悪いと悪評が絶えません。
CP2なので合計CP7と軽減無しでは使い切りを要求されますがその相性は抜群。
全体に相手のユニット数だけダメージなのでレイニーフレイム~チェインフレイム並の仕事をしてくれます。
まずはシヴァ先出しにより相手全体にダメージ、コレにより相手の低BPユニットは焼け死にます。
残った高BPユニットもシヴァのおかげでBPは5000以下、後はベルゼブブにお任せあれ!って感じです。
そして極悪なのは「盤面にユニットが必ず2体は残る」ということ。
レイニーやチェインだと自分も巻き添えになって立っているのはブブ様だけ、もありますが、
シヴァは自身以外にダメージ、なので基本生き残ってます。
更地に立つシヴァとベルゼブブ・・・相手からすれば悪夢です。
使い方ですか?レイニーとかチェインのユニット版って考えればいいんじゃないかな(鼻ホジ


他にも組み合わせられるものはありますがここでは割愛、多すぎるのでね・・・
とにかく5000ダメージじゃ足りない時にもう少しダメージを上乗せできるなら何でもいいのですよ。
上記の4枚は特に相性がいいので書いておいたのです。




そうそう、ベルゼブブの強みをひとつ解説してませんでした
・ランダムで2体
これです。
一見「選べる方が的確にダメージ与えられるからよくね?」ってなるんですよ
ですがコレ、「ランダムだから加護も意味がない」んですね・・・
さっき組み合わせに出てきた4枚も全体ダメージのカードです、加護に防がれることはありません。
コレにより厄介な加護持ちのユニットですら簡単に焼き殺せちゃうんですよ。
「そんな運よく当たらない」?さっき言ったことを思い出せ、
相手の盤面を整理して確定で当たるようにすればいいのだ!




こんなに強いベルゼブブ、さっきから焼き!ダメージ!2体破壊!ばかり推していますが・・・
強みはアドバンテージだけではありません。
先ほどから言ってますが「テンポ」も大事なのです。
例えば先攻で首尾良く3ターン目に軽減ベルゼブブで相手のユニットを全滅させたとします。
ここで考えられるのは
自分の盤面:マコ、2T目に出した何か、ベルゼブブ の3体
相手の盤面:0体、現実は非常である
相手の場にはユニットがない=1T、2T目の行動をなかったことにされたも同然なのです、コレはきつい


これが「テンポアド」って奴ですね。


さらにこの状況、相手は嫌な選択を強いられます。
(このままだと3体に攻撃される・・・ブロッカーを出すか除去を使わなきゃ・・・)
多分相手はこういう思考になります。
ここでブロッカーを出す場合、
・CPの軽いユニットを2体出す
・CPの重いユニットを1体出す
この二択になると思います、CP4しかないですからね・・・

もしブロッカーを2体出した場合!
チャンスですよ!もう一度ベルゼブブを出してあげましょう!
きっと焼き尽くせるはずですよ!

強いユニット1体で防御?
んなもん後回し!ベルゼブブで攻撃だ!(攻撃時はBP実質7000以上になるので)
そして今のうちに展開して盤面を整えろ!相手が行動したのは1回だけだからな!

除去が飛んできた?どうせCPギリギリだ!火力でゴリ押せ!



はい(はい)


至れり尽くせりですね


まぁこんなベルゼブブ君を最大限生かせるのが多分「赤黄色」なんだと思います
先攻のブン回りムーブはもはや止めることなど不可能ですから・・・

え?ベルゼブブには第三の効果がある?
ナンノコトデショウ?

まぁ昆虫解説する時が来たらボソッといいますね





長々と書いてしまいました「蠅魔王ベルゼブブ」、

僕が言いたいことをまとめると
・常にベルゼ君が使えるように相手のユニット数・BPを調整すること
・できる限り無駄撃ちを減らすこと
・アドも大事だけどそれよりもテンポを考えること
です。



皆もベルゼブブで相手の盤面を焼き尽くそう!


はあああああああああああああああ!!!!!


チェエエエエエストオオオオオオオオオオオオ!!!!!














そのうちテンポについても書きたいなぁ・・・

あ、こんなクソ雑魚の拙い記事を読んでくださってありがとうございました!
何かあれば是非指摘してください!

COJ楽しいよね

2015-07-30 Thu : COJ 
どうも、このはなです。

最近cojはじめたいorはじめましたって人が多いのでうれしい限りです。


それで、はじめたばっかの人が何すればいいんだ・どうすればいいんだってのが多いので少しだけ記事を書こうかなって思っただけです
(ただ僕もJ4折り返したばかりの雑魚なのであくまで参考程度に留めて下さい)


始めたばかりの人=チュートリアルをすべて終えた人で考えていきますね


まずはプレイングの話から。

第一に、このゲームはライフ制のカードゲームです。
7点ライフを削られたら負け、単純ですね。
じゃあどうやって相手のライフを7点削るか、ですが・・・

基本的に相手に攻撃が通る場面というのは
・ブロック側にアタックしてるユニットよりもBPが高いユニットがいない
・ブロックできるユニットがいない(防御禁止を付与されている)
・相手の場にユニットが居ない
だと思います(他にもありますが大体はこんな感じ)

なので相手のライフを削りたいならこの3点を重視して攻めて行けばいいです。
勿論相手もこちらのライフを削ってきますので自分もさっきの3点に当てはまらないように動くことが大切ですね。

一応チャンプブロック(わざと弱いユニットでBPの高いユニットの攻撃をブロックする事)もありますが、
COJではLvというシステムがあるので安易なブロックによるクロックアップは死に繋がります。状況を良く見てブロックしましょう。

ではブロックしないときのメリットとデメリットですが
メリット
・自分のユニットが守れる
・相手のユニットが行動済みになる
デメリット
・自分のライフが減る
となります。
つまり自分のライフが減りきるまでは「ブロックしなくてもいい」のです。
初心者にありがちの「ライフを減らしたくない><」は分かりますが、勝ち目のないブロックというのは負けに繋がるのでやめましょう。
インターセプトなどでBP勝負に勝てる場合はブロックしてもいいかもしれません。その場合、使われることも考えましょう。

ではライフを削るためのユニットをどうやって場に出していくか、守っていくか、ですが
大前提としてこのゲーム、1ターンに使えるCPが決まっています。
何が言いたいかというと、「できる限り毎ターンCPを使い切りたい」のです。
コレはそのうち書きたいと思っている「テンポ」にも繋がる話なので覚えておいてください。
ただし場合によってはユニットを展開しないことも大事です。
勿論CPを使うインターセプトのためにCPを残すのもありですよ!

というわけで上記の通り、ユニットを出す場合はCPを使い切ることが大事になります。

続けてユニットの守り方ですが
初心者帯の話になりますが「戦闘しない事」に限りますね。
Aランクまでは除去カードを使う人が多くないのでそれほど除去を気にする必要はありません。
なのでユニットが破壊されるのは主に戦闘で負けることになります。
自分のユニットがやられたくないなら勝てそうにない戦闘はしないようにしましょう。
特に相手が緑のインターセプトを伏せてて自分よりも低いBPで攻撃してきたら注意です、それは十中八九不可侵防壁ですので・・・


以上の点から重要なのは
・無駄にブロックをしない
・BPの高いユニットで攻める
・できるなら相手のユニットは破壊していく
になります。
コレを意識して動けばSランクまでならすぐですよ!



続けてデッキ構築ですが、初心者でかつ無課金~微課金なら緑を使うのがいいでしょう。
緑のユニットはBPが高く、戦闘向きなことが多いです。
高BPを出していくだけで相手は苦戦を強いられるでしょう。

肝心のデッキの組み方ですが
ユニットは25枚以上、さらに2CPが6枚、3CPが5枚程度入れたほうがいいでしょう。ユニットは多めに入れてないと肝心なときに場に出せなくなりますからね。
2CP、3CPを6枚ずつ入れる理由はそれぞれ先攻後攻で場に出すためです。
1.4からルールが変わりましたので・・・

できるならターミナルで5クレで購入できる「碧炎の道標」を利用しましょう。
「デビルウインナー」や「ブロックナイト」等の超優秀なユニットが手に入るので是非!

そんなこと言われてもデッキの組み方なんて分かんない!って人のためにスターター+碧炎の道標のデッキと、8/3から8/31まで配布される限定デッキ(無料)
を利用したデッキレシピを載せときますね。

スターター+碧炎の道標
cojdeck.png

スターター+碧炎の道標+限定デッキ
cojdeck (2)



皆もcojしようぜ!

分からないことがあったらwikiの初心者指南も読むんだぞ!

ラゴゥ解説 その2

2015-02-05 Thu : ラゴゥ 
今回は格闘について書いておきますね


・N格闘

よくある3段格闘、ダメージ、補正、ダウン値すべてがマスターの横格と一緒です。

伸びそこそこ、判定発生まぁまぁ、ダメージ効率そこそこ、で使いどころもそこそこなそこそこ格闘です。
主な使い道は、
メイン>>NNN
でしょうか。

コンボに組み込む事でダメージUPが狙えるので確定どころではきっちり当てていけるようにしましょう!


・前格闘

その場で急上昇した後相手に向かって突進します。
メインからキャンセルで出すこともできます

主な使い道は、
特射ズサキャンからの上方向への回避
メイン→前格による回避
になりますね。

ただこの前格、上昇しちゃうせいでラゴゥ君のブーストが一気に減っちゃいます・・・
ブースト残量には細心の注意を払いながら使用しましょう

ちなみにダブロを食らっている時は非常に頼れる武装になります。
前格からフワステ、そのまま横BDで接地してズサキャン、そしてまた前格・・・
などで他の地走機よりもL字射撃を捌くのは楽なほうです。
しかし前格からフワステをするとブーストが半分近く消費されてしまうのであくまでも
ズサキャンとズサキャンの間にする回避行動という事で・・・

ちなみに近距離でメインがあたったときにキャンセルで前格闘を出すと繋がります。
さらにこの格闘はヒットすると特格へキャンセルできます。
なので近距離限定ではありますが
メイン→前→特格
でダウンを取る事もできます、OHでもできるので便利ですね!

優秀な前格闘ですが何気に2Hit判定なのでコンボパーツにするときはダウン値計算を間違えないように!


・横格闘

ラゴゥの格闘の主力その2くらいの格闘
そこそこ回り込んで、そこそこ伸びて、そこそこの判定発生。
しかし、真の強みは切り抜け格闘という事!普通に使うだけでカット耐性があります!
軸が合わなければBR程度なら避ける事も多々ありますね。

さらにこの横格闘、2段目がヒットしたとき前格闘にキャンセルできます
そして前格闘はヒットしたら特格にキャンセルできるので
横N→前→特格
のようにOHでもできるカット耐性&ダメージ効率が非常に優秀なコンボが可能です!(地味に打ち上げ)

虹合戦もできなくはないので状況を見てきっちり振っていきましょう!


・後格闘(下格闘)

ラゴゥ君の可愛い前足で引っかきます、その後可愛い後ろ足で蹴っ飛ばします。

補正はきついのでコンボの締めに使って火力UPが主な使い道ですね。
あとは踏み込み速度(突進速度)が早いので近距離で差し込みに行くときなどは重宝します。
ヒット時メインorサブキャンセルできるのも魅力的。

基本的にはコンボパーツになってしまうので普段はあまり使いませんが、いざというときに頼りになるいぶし銀!
腐らせずにじゃんじゃんコンボに組み込みましょう!


・BD格闘

愛してます。

ラゴゥの最終兵器、かつ主力格闘筆頭です。
鬼判定、鬼発生、さらにラゴゥの前面に判定出っ放しという格闘機も涙目の屈指の性能。
近距離ならステップすら食ってしまう始末...

そして何より優秀なダメージ効率!
5hitまでなら補正がかなり緩いのでダメージが伸びる伸びる・・・
ヒット時にコンボに移行できる場合は出し切らずに4hitか5hitした段階でステップしてコンボに移行しましょう。

主な使い道はやはり自衛でしょう。
格闘機が格闘で迫ってきた場合に後出しでも良いので出す事によって大抵一方的に潰す事ができます。
サブで後退しても無理、追いつかれた!って場合にサブをBDキャンセルしてそのままBD格闘・・・みたいな感じで使ったり、
メインで牽制合戦しててお互いに格闘圏内入った!相手が横格やBD格闘振ってきた!って時にBD格闘したり・・・
基本的に後出しでも勝てちゃうことのほうが多いので射程圏内に入ったら相手の動きをよく見て迎撃しましょう!

もちろん覚醒があるときなどは火力を求めて自分から当てに行く事も時には大切!
この格闘を使えば君も他の格闘が振れなくなっちゃうぞ!!


・特格

ズサキャンのところでも書きましたが主な使い道は
ズサキャン
になってしまいます。

しかしコンボパーツとしても非常に優秀!
前格闘からのキャンセルで繋ぐ事でOHでもそこそこの火力を出しながら強制ダウンを奪う事ができます。
メイン→前格→特格 や 横N→前格→特格 等使う頻度はそこそこあるので是非使ってください!

あと慣れてくればメインズンダの締めに使ったりとかも視野に入れていきましょう。
メイン>>メイン>>特格
とすることで打ち上げダウンを取りつつ自分はズサキャンでブースト回復することができます!
弾数も節約できるのでお得!

優秀な特格ですが、これも2Hitなのでダウン値計算は間違えないようにね!


これで武装の説明は終了ですね

あとは僕がよく使うコンボを少しだけ・・・


・メイン>>NNN

いつもの。メイン節約&ダメージUPです。使用頻度普通。
距離が離れると確定しないのがネック、でも優秀

・メイン→前→特
OHでも取れる強制ダウン&打ち上げコンボ。
キャンセルが遅かったり遠かったりしたら盾が間に合ったりする事があるのでお気をつけて・・・
上方向の敵にメインが当たった場合でも前格が脅威の食い付きを見せてくれます。

・メイン(>>メイン)>>特格
ブースト回復&打ち上げコンボ、慣れるまで当てるのが難しい・・・

・NNN>後N
N生当てはあんまりないですが当たったら使う感じで

・前格→特格→前格
メインからキャンセルで出したら事故当たりした!って時に

・横N→前→特格
お手軽コンボ、出し切るよりも圧倒的にこっちの方がいいです。
ヒット数を調整すれば前1hit→特格1hit→前1hit→特格1hitなんてこともできます、拘束する時とかに・・・

・横N→前1hit→特格→前(1hit)
落下コンボ、打ち上げダウンが取れないので微妙なところ。
ラゴゥも降りられるのでこちらの状況優先する時等に

・横N>NNN
時間が惜しいときに、火力もまぁまぁ

・横N>後N→メイン
これも時間重視タイプ、NNN締めと違うのはメインを使っちゃうところと打ち上げダウンが取れるところ。
状況に合わせて使い分けてね!

・後N>横N→前(1hit)
差し込めたときに

・後N>NNN
上に同じ、対して変わりません。

・BD格4hit>NNN>メイン
メインは後ろステが安定します。
高火力の基礎コンボ、是非覚えてください。

・BD格5hit>横N→前(1hit→特格1hit)
高火力&カット耐性コンボ
前で締めるか特格で締めるかは状況で変えてください。


くらいですかね、覚醒中はまた変わっちゃいますが・・・


んでは今回はこの辺で!
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